Message #2007
Sujet: Un autre débutant...
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Dernière modification | 16-04-2007 15:48:52 | DeusXL |
Pardon je me suis mal exprimmé en effet, je voulais juste dire que l'impression de mouvement est donnée par 20 images par secondes (d'où le cinéma, impression de mouvement parfaite et 24 fps). Par contre après lecture de ton article il est très intéressant, surtout pour balayer certaines idées reçues (que j'avais, youpi !) et j'ai l'impression qu'il a des sources solides. Par contre j'ajouterai que le framerate "idéal" dépend énormément de la quantité d'actions qu'il y a... Je m'explique : comme il le dit, au cinéma, si on met en pause, l'image est floue, mais uniquement si le personnage (ou la caméra) vient d'effectuer un mouvement brusque... Voilà pourquoi dans des jeux comme Counter, où on passe son temps à bouger la caméra à toute vitesse, il faut un FPS assez important... Alors que dans un RPG, où les choses vont plus lentement, le FPS élevé n'est pas si nécessaire... Et je rajoute aussi ma fameuse logique puisque les choses évolues souvent beaucoup plus vite et il y a plus d'intéractions dans un jeu où il y a plus d'action... Le jeu vidéo en 3D temps réel s'est rajouté une complexité très grande. Enfin tout ça pour revenir à ce que j'avais dit initialement : dépasser 60 fps (dépasser la synchronisation verticale de l'écran) me semble inutile, et on peut même baisser cette limite selon les nécessités pour travailler l'image à la place. |
| Création du message | 16-04-2007 15:47:28 | DeusXL |
Pardon je me suis mal exprimmé en effet, je voulais juste dire que l'impression de mouvement est donnée par 20 images par secondes (d'où le cinéma, impression de mouvement parfaite et 24 fps). Par contre après lecture de ton article il est très intéressant, surtout pour balayer certaines idées reçues (que j'avais, youpi !) et j'ai l'impression qu'il a des sources solides. Par contre j'ajouterai que le framerate "idéal" dépend énormément de la quantité d'actions qu'il y a... Je m'explique : comme il le dit, au cinéma, si on met en pause, l'image est floue, mais uniquement si le personnage (ou la caméra) vient d'effectuer un mouvement brusque... Voilà pourquoi dans des jeux comme Counter, où on passe son temps à bouger la caméra à toute vitesse, il faut un FPS assez important... Alors que dans un RPG, où les choses vont plus lentement, le FPS élevé n'est pas si nécessaire... Et je rajoute aussi ma fameuse logique puisque les choses évolues souvent beaucoup plus vite et il y a plus d'intéractions dans un jeu où il y a plus d'action... Le jeu vidéo en 3D temps réel s'est rajouté une complexité très grande. Enfin tout ça pour revenir à ce que j'avais dit initialement : dépasser 60 fps (dépasser la synchronisation verticale de l'écran) me semble inutile, et on peut même baisser cette limite selon les nécessités pour travailler l'image à la place. |
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