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Message #2007

Sujet: Un autre débutant...


Type Date Auteur Contenu
Dernière modification 16-04-2007 15:48:52 DeusXL

Jerry Kan Ecris:

c'est assez faux de dire que l'oeil capte 20 images secondes, puisque de toute facon, le cerveau est capable de voir des images subliminales avec du 100 FPS, c'est donc bien que l'oeil peut les voir

Je suis d'accord avec toi sur le motion blur, ca aide beaucoup a la sensation de fluidité, mais je trouve qu'on perd pas mal en précision, et le montion blur est assez couteux en terme de calculs,

pour égayer ce débat un peu stérile, je suis tombé sur cet article, qui dans le fond peut nous mettre assez d'accord
http://www.nofrag.com/2003/nov/24/8629/

Pardon je me suis mal exprimmé en effet, je voulais juste dire que l'impression de mouvement est donnée par 20 images par secondes (d'où le cinéma, impression de mouvement parfaite et 24 fps).
Par contre après lecture de ton article il est très intéressant, surtout pour balayer certaines idées reçues (que j'avais, youpi !) et j'ai l'impression qu'il a des sources solides.
Par contre j'ajouterai que le framerate "idéal" dépend énormément de la quantité d'actions qu'il y a... Je m'explique : comme il le dit, au cinéma, si on met en pause, l'image est floue, mais uniquement si le personnage (ou la caméra) vient d'effectuer un mouvement brusque... Voilà pourquoi dans des jeux comme Counter, où on passe son temps à bouger la caméra à toute vitesse, il faut un FPS assez important... Alors que dans un RPG, où les choses vont plus lentement, le FPS élevé n'est pas si nécessaire... Et je rajoute aussi ma fameuse logique puisque les choses évolues souvent beaucoup plus vite et il y a plus d'intéractions dans un jeu où il y a plus d'action... Le jeu vidéo en 3D temps réel s'est rajouté une complexité très grande.
Enfin tout ça pour revenir à ce que j'avais dit initialement : dépasser 60 fps (dépasser la synchronisation verticale de l'écran) me semble inutile, et on peut même baisser cette limite selon les nécessités pour travailler l'image à la place.
Création du message 16-04-2007 15:47:28 DeusXL

Jerry Kan Ecris:

c'est assez faux de dire que l'oeil capte 20 images secondes, puisque de toute facon, le cerveau est capable de voir des images subliminales avec du 100 FPS, c'est donc bien que l'oeil peut les voir

Je suis d'accord avec toi sur le motion blur, ca aide beaucoup a la sensation de fluidité, mais je trouve qu'on perd pas mal en précision, et le montion blur est assez couteux en terme de calculs,

pour égayer ce débat un peu stérile, je suis tombé sur cet article, qui dans le fond peut nous mettre assez d'accord
http://www.nofrag.com/2003/nov/24/8629/

Pardon je me suis mal exprimmé en effet, je voulais juste dire que l'impression de mouvement est donnée par 20 images par secondes (d'où le cinéma, impression de mouvement parfaite et 24 fps).
Par contre après lecture de ton article il est très intéressant, surtout pour balayer certaines idées reçues (que j'avais, youpi !) et j'ai l'impression qu'il a des sources solides.
Par contre j'ajouterai que le framerate "idéal" dépend énormément de la quantité d'actions qu'il y a... Je m'explique : comme il le dit, au cinéma, si on met en pause, l'image est floue, mais uniquement si le personnage (ou la caméra) vient d'effectuer un mouvement brusque... Voilà pourquoi dans des jeux comme Counter, où on passe son temps à bouger la caméra à toute vitesse, il faut un FPS assez important... Alors que dans un RPG, où les choses vont plus lentement, le FPS élevé n'est pas si nécessaire... Et je rajoute aussi ma fameuse logique puisque les choses évolues souvent beaucoup plus vite et il y a plus d'intéractions dans un jeu où il y a plus d'action... Le jeu vidéo en 3D temps réel s'est rajouté une complexité très grande.
Enfin tout ça pour revenir à ce que j'avais dit initialement : dépasser 60 fps (dépasser la synchronisation verticale de l'écran) me semble inutile, et on peut même baisser cette limite selon les nécessités pour travailler l'image à la place.

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