Message #1998
Sujet: Un autre débutant...
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Dernière modification | 16-04-2007 11:00:51 | DeusXL |
Je ne réponds pas forcémment à une question mais plutôt à ce que j'ai pu lire :
Arrêtez de nous dire que votre programme était lent sur votre machine et que c'était la faute d'Irrlicht... Moi, avec Irrlicht .NET CP 0.8 (Irrlicht 1.3), en DirectX 9 (plus rapide que l'OpenGL sur Windows avec ma carte il semblerait... au moins avec Irrlicht en tout cas), j'ai pu afficher un terrain très vaste (cf je sais plus quelle section où j'avais posté mon truc de terrain), soit 90 000 polygones, avec en plus les bâtiments de la cité impériale d'Oblivion (pour ceux qui ne connaissent pas, cliquez ici), soit 300 000 polygones... Le tout à 45 fps avec Anti-Aliasing et sur une Radeon 9700 Mobility... Et ce sans aucun changement apporté à Irrlicht (le core hein... j'ai rajouté plein de trucs mais en C#) et sans aucune connaissance en DirectX. Je ne peux pas poster l'exécutable malheureusement (faute d'avoir les 8 GO que prennent Oblivion et les autorisations de le distribuer [EDIT]Voilà j'ai recodé le programme en vitesse car je l'avais viré, voilà quelques petits screens adresse C'est moche mais ça montre qu'on peut afficher des trucs complexes en optimisant le polycount et les calculs, et donc à fortiori le framerate.[/EDIT] Le tout est d'être intelligent, d'essayer de résoudre ses problèmes, ne croyez pas que parce qu'un moteur 3D vous mâche le travail il vous aide hein... PS : Framerate supérieur à 60 fps c'est pas suffisant, c'est excessif ! Pour l'affichage en soit, 24 suffirait, le seul ennui c'est que ça entraîne des lag au niveau de la logique de jeu si tu gère ça dans la même boucle... Mais si tu gère ça bien, un 30 fps à la Oblivion (quoi ? encore lui ? PPS : Désolé pour les articles de base, il y en a quelques uns sur le wiki d'Irr.NETCP mais c'est léger léger... Moi ce que je te conseille c'est de lire quelques articles sur les API 3D classiques (DirectX, OpenGL) pour mieux comprendre, puis ensuite tu verras tout Irrlicht paraîtra logique... Il faut savoir que ces moteurs sont faits par des gens qui prennent les habitudes de leurs APIs... Oui ça veut rien dire cette phrase, j'en ai conscience, mais ça fait *space*. |
| Création du message | 16-04-2007 06:28:31 | DeusXL |
Je ne réponds pas forcémment à une question mais plutôt à ce que j'ai pu lire :
Arrêtez de nous dire que votre programme était lent sur votre machine et que c'était la faute d'Irrlicht... Moi, avec Irrlicht .NET CP 0.8 (Irrlicht 1.3), en DirectX 9 (plus rapide que l'OpenGL sur Windows avec ma carte il semblerait... au moins avec Irrlicht en tout cas), j'ai pu afficher un terrain très vaste (cf je sais plus quelle section où j'avais posté mon truc de terrain), soit 90 000 polygones, avec en plus les bâtiments de la cité impériale d'Oblivion (pour ceux qui ne connaissent pas, cliquez ici), soit 300 000 polygones... Le tout à 45 fps avec Anti-Aliasing et sur une Radeon 9700 Mobility... Et ce sans aucun changement apporté à Irrlicht (le core hein... j'ai rajouté plein de trucs mais en C#) et sans aucune connaissance en DirectX. Je ne peux pas poster l'exécutable malheureusement (faute d'avoir les 8 GO que prennent Oblivion et les autorisations de le distribuer [EDIT]Voilà j'ai recodé le programme en vitesse car je l'avais viré, voilà quelques petits screens adresse C'est moche mais ça montre qu'on peut afficher des trucs complexes en optimisant le polycount et les calculs, et donc à fortiori le framerate.[/EDIT] Le tout est d'être intelligent, d'essayer de résoudre ses problèmes, ne croyez pas que parce qu'un moteur 3D vous mâche le travail il vous aide hein... PS : Framerate supérieur à 60 fps c'est pas suffisant, c'est excessif ! Pour l'affichage en soit, 24 suffirait, le seul ennui c'est que ça entraîne des lag au niveau de la logique de jeu si tu gère ça dans la même boucle... Mais si tu gère ça bien, un 30 fps à la Oblivion (quoi ? encore lui ? PPS : Désolé pour les articles de base, il y en a quelques uns sur le wiki d'Irr.NETCP mais c'est léger léger... Moi ce que je te conseille c'est de lire quelques articles sur les API 3D classiques (DirectX, OpenGL) pour mieux comprendre, puis ensuite tu verras tout Irrlicht paraîtra logique... Il faut savoir que ces moteurs sont faits par des gens qui prennent les habitudes de leurs APIs... Oui ça veut rien dire cette phrase, j'en ai conscience, mais ça fait *space*. |
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