Message #1938
Sujet: Un autre débutant...
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 06-04-2007 21:45:51 | Dracul86 |
Alors me voilà parti pour un petit message fleuve, je médite ces questions depuis bien longtemps maintenant, et ayant parcouru votre forum dans tous les sens, il arrive un moment où il faut se lancer.
Je suis actuellement en école d'ingénieur en informatique, 1ère année, avec deux anées de C++ derrière moi. J'y ai découvert Java qui m'as complètement dégouté de C++. Avec plusieurs amis, nous avons décidés de nous lancer dans un bon gros projet, plus ou moins dans le cadre de nos études. Connaissant déjà un peu Irrlicht (réchapé de ma période C++), je me suis tourné bien vite vers ce moteur de rendu. Réticent à utiliser à nouveau le C++ et ses environnements de développement qui font tâche comparé ne serait-ce qu'a Eclipse, je me suis tourné finalement vers IrrlichtCP. Je découvre donc le C#, ce qui ne change pas des masses de java. Maintenant, plusieurs questions me taraudent. 1. (Question déjà vu 100 fois je suppose) le jeu que je souhaiterais développer serait un jeu de course 3D futuriste (ne riez pas) très rapide. Pour celà, il me faudrait la possibilité d'afficher des (très) grands circuits, quelques vaisseaux et quelques effets à un framerate suffisant(>60 fps), avec si possible une qualité sympas (disons niveau Quake 3 si possible). Irrlicht de base sera-t'il suffisant pour celà ? Si oui, sera-t'il possible au terme du développement de toucher directement au code du moteur pour tenter de l'accélerer encore plus (par exemple en limitant l'affichage à OpenGL) ? 2. Je me doute que la réponse à la question 1 sera du type "ça dépend de ce que tu veux afficher", d'où ma seconde question. Selon vous, un mesh agréable à l'oeil, c'est combien de polygones ? ça se compte en centaines ? milliers ? 3. Je me perds un peu lorsque l'on s'attaque à la modélisation des vaisseaux. En regardant les logiciels de modélisation, énormément de fonction sont présentes, dont certaines devraient être gérées par Irrlicht à la base. Je me pose donc cette question, jusqu'où faut-il aller au niveau de la modélisation ? Par exemple, je suppose que les shader ne sont pas à définir dans maya directement non ? A priori, je dirais que les modèles 3D devraient contenir les meshs, les textures, et les animations. Quelque chose à rajouter ? 4. J'ai été assez déçu de ne pas trouver des articles de bases sur la représentation physique des éléments de irrlicht. Un exemple tout bête, j'ai du écrire un code à la main pour me rendre compte que le vector3D de rotation contenait les angles de rotation en degrés (d'ailleurs qui as eu cette idée lumineuse ? 5. Histoire d'avoir des mouvements fluides et "réalistes", nous avons décidés d'intégrer un moteur physique (ODE dans notre cas). A priori, d'un point de vue physique, notre projet devrait être relativement facile (collision d'une boite englobant le vaisseau avec le niveau, application de forces prédéfinies au niveau des moteurs), voir même que ça simplifierai fondamentalement le code (par exemple, appuyer sur une touche ne revient qu'a allumer les moteurs, et donc à appliquer une force). Mais après avoir parcouru votre forum, notamment le post traitant de la voiture et des joints, je me rends compte que le tableau idyllique que je m'en faisais ne sera peut-être pas si joyeux. Pensez-vous que c'est du suicide à mon niveau de me lancer là dedans ? Je sais que j'avais beaucoup d'autres questions à vous poser, mais l'heure tardive n'aidant pas, je vais déjà en rester là. Comme vous l'avez compris, nous en sommes encore au niveau de la spécification du projet, mais j'ai déjà l'impression d'avoir appris énormément (que ce soit au niveau code, c#, irrlicht, ODE, de la gestion de groupe, qu'au niveau des outils de travails, visualStudio, SVN...). En tout cas, si vous avez des conseils pour un débutant... |
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