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Message #1602

Sujet: Création et import de modèle


Type Date Auteur Contenu
Dernière modification 17-02-2007 23:40:57 Aranoth
1 - J'aimerais savoir les différente caractéristique des modèles importable sous irrlicht.
Mon idée est que les seules modèle animable sont le .X et le .MS3D. Alors qu'elle sont leur inconvénient.

Les *.x et *.ms3d ne sont pas les seuls animables, mais il me semble que ce sont les seuls qui utilisent l'animation squelettale. Les MD2 par exemple utilisent les keyframes.

2 - Il nous est impossible d'exporter correctement une animation de blender personne n'aurais une tuto. Pour le faire correctement.

Y'a ce qu'il faut là : http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewforum.php?f=5

3 - Plusieur élement des personnage de mon jeu doivent être echanger. par exemple les têtes par rapport au corps les bras et les jambe. Serait-il possible de charger un squelette vide (donc invisible) dans irrlicht. Puis de rajouter en enfant les élements tête corps bras jambe. et cela proprement.

J'utilise le même système, et à ce que je vois c'est un système assez répandu dans les RPG (je me base sur ce que j'ai vu de Guild Wars et de KotOR qui semblent l'utiliser).

Tu as juste à faire un squelette et l'animer, ensuite tu ajoutes tes "morceaux de perso" aux joints du squelette dans Irrlicht, il y a des commandes pour ça pour les objets *.x et *.ms3d.

3-Pour tes membres de corps variable, tu exporte 1 animation pour chaques partie différentes, que tu aura crée avant avec toutes les partie du corps.

Certainement pas viable ! Tu vas t'amuser à associer chaque objet de l'anim que tu fais à ton squelette dans ton éditeur et le réexporter ? Surtout si tu as de très nombreux modèles et parties.
Utiliser un squelette unique est bien plus avantageux et facilement maintenable (imagine que tu doives modifier une animation alors que t'as exporté des centaines de parties comme ça... Ca va pas être drôle ^^)
Création du message 17-02-2007 23:39:12 Aranoth
1 - J'aimerais savoir les différente caractéristique des modèles importable sous irrlicht.
Mon idée est que les seules modèle animable sont le .X et le .MS3D. Alors qu'elle sont leur inconvénient.

Les *.x et *.ms3d ne sont pas les seuls animables, mais il me semble que ce sont les seuls qui utilisent l'animation squelettale. Les MD2 par exemple utilisent les keyframes.

2 - Il nous est impossible d'exporter correctement une animation de blender personne n'aurais une tuto. Pour le faire correctement.

Y'a ce qu'il faut là : http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewforum.php?f=5

3 - Plusieur élement des personnage de mon jeu doivent être echanger. par exemple les têtes par rapport au corps les bras et les jambe. Serait-il possible de charger un squelette vide (donc invisible) dans irrlicht. Puis de rajouter en enfant les élements tête corps bras jambe. et cela proprement.

J'utilise le même système, et à ce que je vois c'est un système assez répandu dans les RPG (je me base sur ce que j'ai vu de Guild Wars et de KotOR qui semblent l'utiliser).

Tu as juste à faire un squelette et l'animer, ensuite tu ajoutes tes "morceaux de perso" aux joints du squelette dans Irrlicht, il y a des commandes pour ça pour les objets *.x et *.ms3d.

3-Pour tes membres de corps variable, tu exporte 1 animation pour chaques partie différentes, que tu aura crée avant avec toutes les partie du corps.

Certainement pas viable ! Tu vas t'amuser à associer chaque objet de l'anim que tu fais à ton squelette dans ton éditeur et le réexporter ? Surtout si tu as de très nombreux modèles et parties.
Utiliser un squelette unique est bien plus avantageux et facilement maintenable (imagine que tu doives modifier une animation alors que t'as exporté des centaines de parties comme ça... Ca va pas être drôle ^^)

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