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Message #1592

Sujet: apesanteur et animation


Type Date Auteur Contenu
Création du message 15-02-2007 18:13:07 babar63
Finalement pour la collision je pense adapter la piste même si ca limite un peu le choix de piste le résultat sera plus réel (pas de virage à 90° smile )

J'ai également trouvé mon erreur pour l'animation, j'ai remplacé mon 'nodePerso' par un IAnimatedMeshSceneNode* (au lieu de ISceneNode*)

Et j'utilise le code suivant :
case KEY_LEFT:
{
	core::vector3df v = nodeG->getPosition();

	if(!rotatGauche)
	{
		nodePerso->drop();
		nodePerso = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(meshPersoGauche);
		nodePerso->setMaterialTexture(0, idriver->getTexture("../media/texturePerso.jpg"));
		nodePerso->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING,false);
		nodeG->addChild(nodePerso);
		nodeG->setPosition(v);
		rotatGauche = true;
	}

	v.X += event.KeyInput.Key == KEY_RIGHT ? 2.0f : -2.0f;
	nodeG->setPosition(v);
	break;
}

C'est déja beaucoup plus propre et ca marche beaucoup mieux wink

Toutefois, j'aurais encore une question mon animation est très 'brusque' puisque je change d'une position à une autre directement je souhaiterais créer deux véritable animations : une pour la transition d'une position à l'autre et l'autre pour une position particulière smile

Je possede déja une classe prévu (enfin je suppose) :
class IdleAnimatorNode : public ISceneNodeAnimator
{
public :
	virtual void animateNode(ISceneNode * node,u32 timeMs)
	{
		//utilisé pour le déplacement automatique
		core::vector3df v = nodeG->getPosition();
		v.Z += 0.15f;
		nodeG->setPosition(v);
	}
};

Mais premier problème je n'arrive pas à gerer le timer 'timeMs' j'appele la fonction avec 0 par défault sad
Et deuxième problème je ne vois vraiment pas comment procédé pour créer ces animations et les appeler...

En tout cas j'y travaille pour l'instant wink
Si vous avez quelques conseils à me donner je suis ouvert à toutes propositions big_smile

encore merci ^^

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