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Message #1582

Sujet: Débutant


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Dernière modification 15-02-2007 11:29:11 benicourt
Oui, c'est ce que je constatais à une certaine époque (notamment en version 5), mais prenons un exemple en version 9: Regarde le code de SimpleAnimation Direct3D Sample : (SDK root)\\Samples\\Managed\\Direct3D\\SimpleAnimation
Le code source complet (hors shader) fait peu plus de 600 lignes (50% de commenatires et lignes vides). Mais la partie ne doit faire que 100 lignes. On imagine fort bien qu'en quelques minutes on a encapsulé le code de gestion des évenements, du choix de l'affichage, etc. En 3 coups de cuillère à pot, on a plus beaucoup de lignes - Et il s'agit tout de même de la gestion d'une anim avec Bones ! ET tu as vu le reste, toutes les capacités présentées sous DirectX... J'ai l'impression qu'on est plusieurs années à la traine sous Irrlicht ! Bien sûr, sous DirectX, pas d'OpenGL, pas de mode Software, et uniquement sous Windows - je ne dis pas qu'Irrlicht n'a pas son bon coté, mais pour celui qui veut développer sous Windows, est-ce qu'il a vraiment intérêt à bosser sous Irrlicht plutôt que de se regrouper quelques gfonctions utiles avec des copier-coller et faire son mini-moteur sous DirectX.

Pour l'instant, je dois dire que rien de ce que j'ai vu ne m'a convaincu totalement sous Irrlicht (mais sur les autres moteurs non plus, c'est pas une critique comparative) : par contre, j'ai vu des trucs assez avancés sous directX (Gesttion des anims via le GPU, Chargement de terrain en streaming, etc.) avec des vitesses assez impressionnantes... Et ne connaissant pas assez Irrlicht, je me demande si je ne vais pas galérer à vouloir implémenter cela dessus comme le fait SIO2... Je sent bien au fond que je dois avoir tord, mais j'ai besoin qu'on m'explique.

Je vais aussi tourner le problème dans l'autre sens - et là je vais avoir de ceux qui ont déjà réalisé leur propre SceneNode comme le WaterSceneNode de DeusXL - est-ce difficile de fouiller au coeur d'Irrlicht, peut-on vraiment lui ajouter des éléments maison sans trop de difficultés. Je pense toujours à SIO2 et sa façon d'intégrer des exemples du directX SDK sous Irrlicht, est-ce un travail énorme ? Par avance, merci

PS: je lis actuellement "3D Game Engine Programming" de Stefan Zerbst et Oliver Duvel (chez Thomson Course Technology) - Y-a tout pour créer son moteur sous DirectX 9. Le livre aborde un max de sujet : de l'architecture générale du moteur, les optimisations pour les calculs, la gestion du rendu, les shaders, les modèles animés (bones et keyframes), les interfaces, le son, le réseau; la gestion du temps, les scenes managers (BSP, octree, etc.). D'autres bouquins comme celui d Morgan Kauffman (3d Game Engine Architecture Engineering Real Time Applications) proposent des sujets assez pointus comme La gestion des collisions, la gestion de la physique, etc. Tout cela pour dire que les moteurs de rendus font moins gagner de temps qu'avant, vu la documentation qu'on possède. D'où ma réflexion.
Création du message 15-02-2007 09:05:41 benicourt
Oui, c'est ce que je constatais à une certaine époque (notamment en version 5), mais prenons un exemple en version 9: Regarde le code de SimpleAnimation Direct3D Sample : (SDK root)\\Samples\\Managed\\Direct3D\\SimpleAnimation
Le code source complet (hors shader) fait peu plus de 600 lignes (50% de commenatires et lignes vides). Mais la partie ne doit faire que 100 lignes. On imagine fort bien qu'en quelques minutes on a encapsulé le code de gestion des évenements, du choix de l'affichage, etc. En 3 coups de cuillère à pot, on a plus beaucoup de lignes - Et il s'agit tout de même de la gestion d'une anim avec Bones ! ET tu as vu le reste, toutes les capacités présentées sous DirectX... J'ai l'impression qu'on est plusieurs années à la traine sous Irrlicht ! Bien sûr, sous DirectX, pas d'OpenGL, pas de mode Software, et uniquement sous Windows - je ne dis pas qu'Irrlicht n'a pas son bon coté, mais pour celui qui veut développer sous Windows, est-ce qu'il a vraiment intérêt à bosser sous Irrlicht plutôt que de se regrouper quelques gfonctions utiles avec des copier-coller et faire son mini-moteur sous DirectX.

Pour l'instant, je dois dire que rien de ce que j'ai vu ne m'a convaincu totalement sous Irrlicht (mais sur les autres moteurs non plus, c'est pas une critique comparative) : par contre, j'ai vu des trucs assez avancés sous directX (Gesttion des anims via le GPU, Chargement de terrain en streaming, etc.) avec des vitesses assez impressionnantes... Et ne connaissant pas assez Irrlicht, je me demande si je ne vais pas galérer à vouloir implémenter cela dessus comme le fait SIO2... Je sent bien au fond que je dois avoir tord, mais j'ai besoin qu'on m'explique.

Je vais aussi tourner le problème dans l'autre sens - et là je vais avoir de ceux qui ont déjà réalisé leur propre SceneNode comme le WaterSceneNode de DeusXL - est-ce difficile de fouiller au coeur d'Irrlicht, peut-on vraiment lui ajouter des éléments maison sans trop de difficultés. Je pense toujours à SIO2 et sa façon d'intégrer des exemples du directX SDK sous Irrlicht, est-ce un travail énorme ? Par avance, merci

PS: je lis actuellement "3D Game Engine Programming" de Stefan Zerbst et Oliver Duvel (chez Thomson Course Technology) - Y-a tout pour créer son moteur sous DirectX 9. Le livre aborde un max de sujet : de l'architecture générale du moteur, les optimisations pour les calculs, la gestion du rendu, les shaders, les modèles animés (bones et keyframes), les interfaces, le son, le réseau; la gestion du temps, les scenes managers (BSP, octree, etc.). D'autres bouquins comme celui d Morgan Kauffman (3d Game Engine Architecture Engineering Real Time Applications) proposent des sujets assez pointus comme La gestion des collisions, la gestion de la physique, etc. Tout cela pour dire que les moteurs de rendus font moins gagner de temps qu'avant, vu la documentation qu'on possède. D'où ma réflexion.

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