Message #1518
Sujet: Avant Gout d'une voiture sous Ode
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Dernière modification | 13-02-2007 14:46:14 | benicourt |
On s'est mal compris, j'utilise le même mot "World Stepping" pour deux utilisations différentes.
Oui ODE doit avoir le même stepping, mais ça n'empêche rien ! L'important est de synchroniser correctement l'appel du moteur physique et celui du rendu Prenons un World stepping de ODE constant 0,0025 - on doit appeler 400 fois par seconde le moteur physique. Si on a un FPS de 100, alors on affiche 1 image et on appelle le moteur physique 4 fois - Evidemment, on doit pas changer le world stepping à 0,01 pour l'occasion et n'appeler qu'une seule fois le moteur physique. Si tu passes à 70 FPS alors tu appelles 5 à 6 fois le moteur de rendu entre chaque image théoriquement. Dans ton cas, tu appelles 65 fois par seconde le moteur physique. C'est pas assez - passes à 400 par exemple, l'erreur sera beaucoup moins forte. Mais ton problème de saccade ne doit pas venir de là. Je serai curieux de voir comment tu as implémenté l'appel du thread et la mutex. Moi, personnellement, je n'utiliserai pas un thread pour cela. C'est bien plus facile en fonction du nombre de FPS d'appeler x fois d'affilée le moteur physique et ça évite ce genre de choses, non ? Ca doit pas être difficile à modifier cela ? Pourquoi vouloir passer par un thread ? |
| Création du message | 13-02-2007 14:26:12 | benicourt |
On s'est mal compris, j'utilise le même mot "World Stepping" pour deux utilisations différentes.
Oui ODE doit avoir le même stepping, mais ça n'empêche rien ! L'important est de synchroniser correctement l'appel du moteur physique et celui du rendu Prenons un World stepping de ODE constant 0,0025 - on doit appeler 400 fois par seconde le moteur physique. Si on a un FPS de 100, alors on affiche 1 image et on appelle le moteur physique 4 fois - Evidemment, on doit pas changer le world stepping à 0,01 pour l'occasion et n'appeler qu'une seule fois le moteur physique. Si tu passes à 70 FPS alors tu appelles 5 à 6 fois le moteur de rendu entre chaque image théoriquement. Dans ton cas, tu appelles 65 fois par seconde le moteur physique. C'est pas assez - passes à 400 par exemple, l'erreur sera beaucoup moins forte. Mais ton problème de saccade ne doit pas venir de là. Je serai curieux de voir comment tu as implémenté l'appel du thread et la mutex. Moi, personnellement, je n'utiliserai pas un thread pour cela. C'est bien plus facile en fonction du nombre de FPS d'appeler x fois d'affilée le moteur physique et ça évite ce genre de choses, non ? Ca doit pas être difficile à modifier cela ? Pourquoi vouloir passer par un thread ? |
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