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Message #1497

Sujet: La conception d'un jeu sous Irrlicht (voir Irrlicht CP)


Type Date Auteur Contenu
Création du message 12-02-2007 23:26:44 kedu
En me mouillant un peu, voilà ce que je pense point par point... ça fera toujours avancer le sujet.

benicourt Ecris:

C'est peut-être là la différence entre skeletal animation qui signifirait "gestion de la cinématique inverse", et les bones qui sous-entende un morphing du mesh pour suivre la déformation engendrée par le bones (c'est mal dit, mais j'espère que c'est explicite). Qu'en pensez-vous ?

Non je pense que ce n'est pas la bonne explication du texte que tu as cité. Je pense que dès que l'on parle de squelette ou de skeletal animation (oh yeahh) on fait directement référence aux bones qui le compose. La gestion de la cinématique s'apparente à la description que Copland t'a donnée sur l'animation par KeyFrame.


benicourt Ecris:

Donc normalement ça devrait marcjer avec les fichiers .x, mais parait que c'est lent ! Plus lent que Cal3D ou bien différent comme supposé ci-dessus ? et concernant les Ms3D.

Je ne vois pas pourquoi cela serait si lent voire plus lent que Cal3D ; un peu plus lent mais moins gourmant en mémoire que l'animation par keyframes. (moins de stockage de données nécessaires)

benicourt Ecris:

l...COLADA...

Aucune idée sad

benicourt Ecris:

lier des objets entre eux par des jointures de telle sorte que bouger un entraine le mouvement de l'autre (mais pas seulement en translation, rotation aussi suivant le type de jointure, exemple on avance l'avant bras, Irrlicht calcule le déplacement du bras ?)

Je vais peut être te décevoir mais en reprenant l'explication de l'extrait de texte en anglais cité plus haut, tout ce qu'Irrlicht pourra faire c'est comprendre que tu attaches par exemple une arme au bones de la main droite... L'animation même du squelette et de ses bones se fait normalement dans un logiciel d'animation 3D. Irrlicht ne fera que lire les différentes animations pré-enregistrées en quelques sorte.

benicourt Ecris:

D'effectuer l'interpolation de forme entre un keyframe et un autre ? Je sais qu'il le fait au travers du chargement de l'objet, mais je veux dire dynamiquement, par prog, on lui donne deux objets et on demande les frames intermédiaires, c'est possible ?

Je ne sais pas trop si je saisis bien la question. En tout cas tu sembles vouloir animer tes modèles par le code, alors que je pense que la méthode la plus courante est de les animer dans un logiciel d'animation puis de les lire dans le moteur graphique.

=> Voilà quelques éléments de réponses ; que la communauté n'hésite pas à corriger mes abérations smile

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