Message #1497
Sujet: La conception d'un jeu sous Irrlicht (voir Irrlicht CP)
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Création du message | 12-02-2007 23:26:44 | kedu |
En me mouillant un peu, voilà ce que je pense point par point... ça fera toujours avancer le sujet.
Non je pense que ce n'est pas la bonne explication du texte que tu as cité. Je pense que dès que l'on parle de squelette ou de skeletal animation (oh yeahh) on fait directement référence aux bones qui le compose. La gestion de la cinématique s'apparente à la description que Copland t'a donnée sur l'animation par KeyFrame.
Je ne vois pas pourquoi cela serait si lent voire plus lent que Cal3D ; un peu plus lent mais moins gourmant en mémoire que l'animation par keyframes. (moins de stockage de données nécessaires)
Aucune idée
Je vais peut être te décevoir mais en reprenant l'explication de l'extrait de texte en anglais cité plus haut, tout ce qu'Irrlicht pourra faire c'est comprendre que tu attaches par exemple une arme au bones de la main droite... L'animation même du squelette et de ses bones se fait normalement dans un logiciel d'animation 3D. Irrlicht ne fera que lire les différentes animations pré-enregistrées en quelques sorte.
Je ne sais pas trop si je saisis bien la question. En tout cas tu sembles vouloir animer tes modèles par le code, alors que je pense que la méthode la plus courante est de les animer dans un logiciel d'animation puis de les lire dans le moteur graphique. => Voilà quelques éléments de réponses ; que la communauté n'hésite pas à corriger mes abérations |
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