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Message #1488

Sujet: La conception d'un jeu sous Irrlicht (voir Irrlicht CP)


Type Date Auteur Contenu
Dernière modification 12-02-2007 20:06:12 benicourt
Merci Kedu,

kedu Ecris:

Concernant IrrLua, j'ai cru comprendre que tu utilisais C# ; après avoir testé récemment les fonctionnalités de compilation à la volée de C# je me suis rendu compte du potentiel de cette méthode... A tester si ton choix d'IrrLua n'est pas encore fixé.

J'avoue être passé à coté de cela - cela signifie t-il qu'on peut mettre un code source en mémoire et l'éxécuter sans passer par le compilateur ?
Sinon, le script garde son utilité car on peut instancer des variables et les utiliser au travers du script - mais si ça tombe on fait pareil avec la compilation à la volée. Tu peux nous en dire un peu plus ?

Est-ce que comme la fonction Eval de PHP, les variables utilisées restent accessibles dans le programme principal et vice et versa ?

Tiens au fait, les features d'Irrlicht annoncent :

Irrlicht Site Ecris:

Skeletal animation: A skin is manipulated by animated joints. The Irrlicht Engine will do this when loading .ms3d or .x files. It is easily possible to attach objects to parts of the animated model. It is possible e.g. to attach a weapon to the hand of a model, which will be moved as the hand moves, with only one line of code.

C'est peut-être là la différence entre skeletal animation qui signifirait "gestion de la cinématique inverse", et les bones qui sous-entende un morphing du mesh pour suivre la déformation engendrée par le bones (c'est mal dit, mais j'espère que c'est explicite). Qu'en pensez-vous ?

Donc normalement ça devrait marcjer avec les fichiers .x, mais parait que c'est lent ! Plus lent que Cal3D ou bien différent comme supposé ci-dessus ? et concernant les Ms3D.

On ne parle pas de Collada, mais normalement ça supporte les animations ce format. Pas intégré la gestion des anims collada sous Irrlicht semblerait-il? On dirait que c'est encore une bêta d'ailleurs le chargement collada ? Avec son système simple de jointure, cela semble bien répondre à mon besoin de définition pour ODE, qu'en pensez-vous ? Bon, imaginons qu'il faille redévelopper le chargement de fichiers COLLADA, est-ce qu'Irrlicht permet
1) De lier des objets entre eux par des jointures de telle sorte que bouger un entraine le mouvement de l'autre (mais pas seulement en translation, rotation aussi suivant le type de jointure, exemple on avance l'avant bras, Irrlicht calcule le déplacement du bras ?)
2) D'effectuer l'interpolation de forme entre un keyframe et un autre ? Je sais qu'il le fait au travers du chargement de l'objet, mais je veux dire dynamiquement, par prog, on lui donne deux objets et on demande les frames intermédiaires, c'est possible ?
Création du message 12-02-2007 19:22:00 benicourt
Merci Kedu,

kedu Ecris:

Concernant IrrLua, j'ai cru comprendre que tu utilisais C# ; après avoir testé récemment les fonctionnalités de compilation à la volée de C# je me suis rendu compte du potentiel de cette méthode... A tester si ton choix d'IrrLua n'est pas encore fixé.

J'avoue être passé à coté de cela - cela signifie t-il qu'on peut mettre un code source en mémoire et l'éxécuter sans passer par le compilateur ?
Sinon, le script garde son utilité car on peut instancer des variables et les utiliser au travers du script - mais si ça tombe on fait pareil avec la compilation à la volée. Tu peux nous en dire un peu plus ?

Est-ce que comme la fonction Eval de PHP, les variables utilisées restent accessibles dans le programme principal et vice et versa ?

Tiens au fait, les features d'Irrlicht annoncent :

Irrlicht Site Ecris:

Skeletal animation: A skin is manipulated by animated joints. The Irrlicht Engine will do this when loading .ms3d or .x files. It is easily possible to attach objects to parts of the animated model. It is possible e.g. to attach a weapon to the hand of a model, which will be moved as the hand moves, with only one line of code.

C'est peut-être là la différence entre skeletal animation qui signifirait "gestion de la cinématique inverse", et les bones qui sous-entende un morphing du mesh pour suivre la déformation engendrée par le bones (c'est mal dit, mais j'espère que c'est explicite). Qu'en pensez-vous ?

Donc normalement ça devrait marcjer avec les fichiers .x, mais parait que c'est lent ! Plus lent que Cal3D ou bien différent comme supposé ci-dessus ? et concernant les Ms3D.

On ne parle pas de Collada, mais normalement ça supporte les animations ce format. Pas intégré la gestion des anims collada sous Irrlicht semblerait-il? On dirait que c'est encore une bêta d'ailleurs le chargement collada ? Avec son système simple de jointure, cela semble bien répondre à mon besoin de définition pour ODE, qu'en pensez-vous ? Bon, imaginons qu'il faille redévelopper le chargement de fichiers COLLADA, est-ce qu'Irrlicht permet
1) De lier des objets entre eux par des jointures de telle sorte que bouger un entraine le mouvement de l'autre (mais pas seulement en translation, rotation aussi suivant le type de jointure, exemple on avance l'avant bras, Irrlicht calcule le déplacement du bras ?)
2) D'effectuer l'interpolation de forme entre un keyframe et un autre ? Je sais qu'il le fait au travers du chargement de l'objet, mais je veux dire dynamiquement, par prog, on lui donne deux objets et on demande les frames intermédiaires, c'est possible ?

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