Message #1475
Sujet: La conception d'un jeu sous Irrlicht (voir Irrlicht CP)
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Dernière modification | 12-02-2007 16:49:06 | benicourt |
Oui, je suis conscient du fait qu'il s'agit d'un moteur de rendu, contrairement à Crystal Space, qui se veut être plus un moteur de jeu. D'ailleurs, je ne cherche pas trop à comparer Ogre et Irrlicht, je m'appuie juste sur ce que j'ai vu sous Ogre pour mieux situer les temps de développements éventuels pour implémenter telle ou telle chose. Si une fonctionnalité ne dispose d'aucun exemple et qu'elle est peu documentée, je ne m'aventurerais pas trop dans cette direction. J'irai un peu dans le sens de Copland au niveau des fonctions implémentées, pas que je ne veuille pas à terme mettre le nez dans le moteur, mais surtout afin de pouvoir évaluer, ne serait-ce qu'en surface, ce qui reste à implémenter et la difficulté liée à cette implémentation.
En tous cas, merci pour vos réponses, je suis un peu plus éclairé sur ces questions - reste que je sent que je vais avoir des difficultés à animer mon premier personnage... Cal3D, oui... j'avais vu ça pour Ogre, pas trop utilisé, juste vu des exemple, bidouillé un peu et recompilé le tout. Les fonctions étaient toute prêtes... Pour irrlicht, j'ai vu un tutoriel pour la version 0.6 d'irrlicht, j'espère que c'est encore valable car quand on débute, rien de plus démotivant que passer des heures à vouloir faire marcher un exemple sans l'avoir vu au moins une fois tourner. Le fait que ce soit très lent (d'après vos posts) n'est pas très encourageant non plus. Reste la suggestion de Copland, avec le B3D (c'est du Blitzz ?), mais je connais pas - à voir, je me demande si c'est pas du keyframe cependant. Difficile de faire un travail de conception au milieu de tout cela. J'ai l'impression que je vais devoir valider quasiment toutes les phases techniques, ce qui revient à rédiger au moins 50% du code, sans les optimisations. J'aurais aimé pouvoir dresser un plan précis de ce qui doit être fait, mais je ne sais même pas quel type d'objet utiliser... Quant à ODE, j'ai l'impression que je vais devoir soit me faire un petit éditeur pour gérer tout cela, soit tout décrire dans un fichier XML à la mimine. Il me semblait qu'oFusion pouvait gérer cela, mais y-a pas d'import possible sous Irrlicht, je pense. Quelqu'un a t-il des informations sur le partage des propriétés physiques entre les modeleurs <---> Le format d'objet <----> Irrlicht/ODE ? J'ai vu que Copland a bossé sur un circuit (joli travail), mais je crois qu'il a tout codé à la main concernant la liaison roue-voiture, poids, etc. ? IrrLua, c'était pour me faire un mode console avec Interprétation du code. Pouvoir faire une boucle et afficher par exemple 20 fois le même objet, mais sans compilation derrière... J'ai vu qu'il y avait quelques moteurs de jeu qui fonctionnent avec Irrlicht (comme RabCat), mais rien d'Open Source à priori... c'est dommage. |
| Création du message | 12-02-2007 16:46:32 | benicourt |
Oui, je suis conscient du fait qu'il s'agit d'un moteur de rendu, contrairement à Crystal Space, qui se veut être plus un moteur de jeu. D'ailleurs, je ne cherche pas trop à comparer Ogre et Irrlicht, je m'appuie juste sur ce que j'ai vu sous Ogre pour mieux situer les temps de développements éventuels pour implémenter telle ou telle chose. Si une fonctionnalité ne dispose d'aucun exemple et qu'elle est peu documentée, je ne m'aventurerais pas trop dans cette direction. J'irai un peu dans le sens de Copland au niveau des fonctions implémentées, pas que je ne veuille pas à terme mettre le nez dans le moteur, mais surtout afin de pouvoir évaluer, ne serait-ce qu'en surface, ce qui reste à implémenter et la difficulté liée à cette implémentation.
En tous cas, merci pour vos réponses, je suis un peu plus éclairé sur ces questions - reste que je sent que je vais avoir des difficultés à animer mon premier personnage... Cal3D, oui... j'avais vu ça pour Ogre, pas trop utilisé, juste vu des exemple, bidouillé un peu et recompilé le tout. Les fonctions étaient toute prêtes... Pour irrlicht, j'ai vu un tutoriel pour la version 0.6 d'irrlicht, j'espère que c'est encore valable car quand on débute, rien de plus démotivant que passer des heures à vouloir faire marcher un exemple sans l'avoir vu au moins une fois tourner. Le fait que ce soit très lent (d'après vos posts) n'est pas très encourageant non plus. Reste la suggestion de Copland, avec le B3D (c'est du Blitzz ?), mais je connais pas - à voir, je me demande si c'est pas du keyframe cependant. Difficile de faire un travail de conception au milieu de tout cela. J'ai l'impression que je vais devoir valider quasiment toutes les phases techniques, ce qui revient à rédiger au moins 50% du code, sans les optimisations. J'aurais aimé pouvoir dresser un plan précis de ce qui doit être fait, mais je ne sais même pas quel type d'objet utiliser... Quant à ODE, j'ai l'impression que je vais devoir soit me faire un petit éditeur pour gérer tout cela, soit tout décrire dans un fichier XML à la mimine. Il me semblait qu'oFusion pouvait gérer cela, mais y-a pas d'import possible sous Irrlicht, je pense. Quelqu'un a t-il des informations sur le partage des propriétés physiques entre les modeleurs <---> Le format d'objet <----> Irrlicht/ODE ? J'ai vu que Copland a bossé sur un circuit (joli travail), mais je crois qu'il a tout codé à la main concernant la liaison roue-voiture, poids, etc. ? IrrLua, c'était pour me faire un mode console avec Interprétation du code. Pouvoir faire une boucle et afficher par exemple 20 fois le même objet, mais sans compilation derrière... J'ai vu qu'il y avait quelques moteurs de jeu qui fonctionnent avec Irrlicht (comme RabCat), mais rien d'Open Source à priori... c'est dommage. |
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