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Message #1473

Sujet: La conception d'un jeu sous Irrlicht (voir Irrlicht CP)


Type Date Auteur Contenu
Création du message 12-02-2007 16:26:27 DeusXL
Alors pour les différences Skeletal/Bones, il est possible que j'ai confondu les deux -entre ces trucs appelés par les modeleurs... je m'emmêle... J'arrive pas à faire vraiment la différence, moi je parle du type d'animation qu'utilisent les librairies comme Cal3D.

3) Il n'existe rien de tout ça -sauf un LOD pitoyable sur la pitoyable TerrainSceneNode-, on doit tout programmer... Voilà pourquoi je dis qu'il faut avoir des connaissances en API type DirectX et OpenGL... Maintenant j'aurais tendance à te dire que dans un jeu de niveau professionnel, on a toujours besoin de le faire soi-même, le fait que ça soit présent dans la librairie -comme ça l'est peut-être déjà dans OGRE- n'est pratique qu'au début pour ne pas se soucier.

4) Il y a quelques effets qui datent -sauf à la limite le Parallax mapping qui est atroce sous OpenGL mais passe sous DirectX, là encore il te faudra apprendre toi-même les shaders pour faire mieux. Les ombres dans Irrlicht sont assez lentes mais très précises et assez jolies -avec cependant quelques bugs. Facile à implémenter ? Sais pas, j'aime pas les ombres moi.
HDR ? pas implémenté par défaut, là encore ça dépend du rendu que tu veux... Dans 99% des cas les gens ne veulent qu'un simple effet de Bloom quand ils demandent du HDR. Faire du HDR est possible en faisant un multi-pass artificiel, c'est pas très dur honnêtement.

5) Plus ou moins c'est ce sur quoi je travaille en ce moment.

6) Irrlicht possède quelques fonctions sympatiques de physiques... Des collisions assez bien gérées -impacts Lignes/boîtes, Lignes/liste de triangles...- et pas trop lentes... Bien sûr pour un niveau professionel il te faudra utiliser des librairies de physique plus abouties.

7) La Water Scene Node donnée avec est pitoyable, mais heureusement de courageux développeurs se sont penché dessus et en ont sorti une toute nouvelle génération en GLSL/HLSLS big_smile Cf forum du wrapper ou forum officiel wink

8) cf à la fin

9) IrrLua est un binding pour Lua d'Irrlicht, je suis pas sûr que ce soit ce que tu cherches exactement... Si c'est le cas alors oui ça existe pour Python, j'ai juste oublié le nom sad

PS, note importante :
Irrlicht est un moteur de RENDU ! Pas un moteur de JEU !
OGRE aussi, mais OGRE est plus travaillé par sa communauté donc donne l'impression -fausse- de mieux s'intégrer à d'autres librairies.
Ce que ça veut dire est qu'Irrlicht ne t'aidera qu'à afficher tes trucs et à faire deux trois tests de collision... Les scene nodes avec lesquelles il est livré -type WaterSceneNode officielle, TerrainSceneNode officielle- sont de très mauvaise qualité. En aucun cas, Irrlicht ou OGRE n'intègrent des algos de pathfindings, de network ou autre... Ca c'est des moteurs de jeu qui le font.

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