Message #1276
Sujet: Ode C#
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Dernière modification | 27-01-2007 14:04:24 | N10 |
excuse moi je me suis trompé de moteur physique :s "dsl" bon voici ma partie physique cela t'aidera surment à m'aider à trouver une solution
using System; using System.Diagnostics; using System.Collections.Generic; using System.Drawing; using System.Windows.Forms; using ODE; using ODE.Geoms; using ODE.NoMDX; namespace IrrCP_Ode { /// <summary> /// Description of Physique. /// </summary> public class Physique { private World World; private Space Space; private Geom GroundPlane; private DefaultCollider Collider; public Body[] Body; public Sphere GeomSphere; private int vitesseBoucle = 1000 / 70; public Physique() { World = new World(); World.Gravity = new Vector3(0, -2f, 0f); Collider = new DefaultCollider(World); Space = new Space(); Space.Collider = new CollisionDelegate(Collider.Collide); GroundPlane = new Plane(new Vector3(0, 1, 0), 0); Space.Add(GroundPlane); Body = new Body[1]; GeomSphere = new Sphere(1); GeomSphere.RigidBody = Body[1]; Space.Add(GeomSphere); Body[1] = new Body(World); Body[1].Mass = Mass.SphereTotal(0.2f, 5); Body[1].Position = new Vector3(0, 5f, -55f); Body[1].AutoDisable = true; } public void PhysiqueRenderLoop() //boucle de rendu physique { while (1 == 1) { Stopwatch stopWatch = Stopwatch.StartNew(); Space.Collide(); World.QuickStep(0.15f, 10); Collider.ClearContactJoints(); if ((vitesseBoucle - stopWatch.ElapsedMilliseconds) > 0) { try { System.Threading.Thread.Sleep((vitesseBoucle - Convert.ToInt16(stopWatch.ElapsedMilliseconds))); } catch { } } } } } } |
| Création du message | 27-01-2007 14:03:13 | N10 |
excuse moi je me suis trompé de moteur physique :s "dsl" bon voici ma partie physique cela t'aidera surment à m'aider à trouver une solution
using System; using System.Diagnostics; using System.Collections.Generic; using System.Drawing; using System.Windows.Forms; using ODE; using ODE.Geoms; using ODE.NoMDX; namespace IrrCP_Ode { /// <summary> /// Description of Physique. /// </summary> public class Physique { private World World; private Space Space; private Geom GroundPlane; private DefaultCollider Collider; public Body[] Body; public Sphere GeomSphere; private int vitesseBoucle = 1000 / 70; public Physique() { World = new World(); World.Gravity = new Vector3(0, -2f, 0f); Collider = new DefaultCollider(World); Space = new Space(); Space.Collider = new CollisionDelegate(Collider.Collide); GroundPlane = new Plane(new Vector3(0, 1, 0), 0); Space.Add(GroundPlane); Body = new Body[1]; GeomSphere = new Sphere(1); GeomSphere.RigidBody = Body[1]; Space.Add(GeomSphere); Body[1] = new Body(World); Body[1].Mass = Mass.SphereTotal(0.2f, 5); Body[1].Position = new Vector3(0, 5f, -55f); Body[1].AutoDisable = true; } public void PhysiqueRenderLoop() //boucle de rendu physique { while (1 == 1) { Stopwatch stopWatch = Stopwatch.StartNew(); Space.Collide(); World.QuickStep(0.15f, 10); Collider.ClearContactJoints(); if ((vitesseBoucle - stopWatch.ElapsedMilliseconds) > 0) { try { System.Threading.Thread.Sleep((vitesseBoucle - Convert.ToInt16(stopWatch.ElapsedMilliseconds))); } catch { } } } } } } |
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