Message #11832
Sujet: Implémentation Oculus rift CV1
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 24-09-2017 19:20:23 | Copland |
Hello tout le monde,
J'ai bossé dessus tout le week end pour arriver à trouver d'ou venez le bug de l'image ou on avait l'impression de loucher. Inutile de vous dire que je me suis pété le crâne à chercher dans les profondeurs des matrices car je pensais au départ que mon mauvais rendu provenez d'une mauvaise matrice. L'oculus utilisant un système de coordonée Main droite et Irrlicht Main gauche pour simplifier les choses... En réalité, j'utilise ovrTextureSwapChain fourni dans le sdk de l'oculus qui regroupe en fait un tableau de pointeur sur les GLid des textures opengl qu'on envoi au casque par le biais de layer. Donc dans mon cas mon textureSwapChain contient deux pointeurs : texture oeil droit et gauche. Je ne sais pas encore pour quelle raison, mes pointeurs se retrouvent identique dans se foutu tableau et donc le casque m'affiche deux fois la même image. En passant par deux TextureSwapChain j'arrive à afficher oeil droite et oeil gauche sans souci et le rendu est correct. Donc j'ai pour l'instant un rendu fonctionnel avec cette bidouille. Je vais quand même approfondir pour essayer de trouver ou ça bug parce-que ça serait bien de pouvoir l'utiliser normalement se sdk et dans l'exemple opengl qu'ils fournissent on ne retrouve pas se problème... |
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