Message #11823
Sujet: Changer la coloration de la texture d'une skybox
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 07-06-2017 06:43:08 | Magun |
uniform c'est juste pour dire que c'est une donnée "externe" qui seras mis à jours dans ton programme, ici tu n'en utilise que trois mWorldViewProj, Texture1, background (tous accessible depuis vertex/fragment s'il sont declarer)
enssuite, en opengl tu a trois type de matrice projection http://rvirtual.free.fr/programmation/OpenGl/Sdin/c1106.htm view: en gros la camera, (position et rotation) world: la matrice de l'objet (position, rotation, scale) et des parents sauf que toi tu as un objet dans sont repaire xyz et toi quand tu dessine tu est dans le repaire "scene/world" puis view puis projection et le but c'est juste de passer d'un repaire a un autre, pour chaque objets de la scene il faut simplement appliquer les différentes matrice "haut dessus" (object -> world -> view -> projection) et c'est mWorldViewProj * objet mais ton object c'est pas une matrice, mais une liste de vertexes, tu applique donc ta matrice 4x4 a chaque vertex de ton object (gl_Vertex) qui est un vec3(x,y,z) harmoniser en vec4 (x,y,z,1) mLightPos est mal nommé, ce serait plutot mCameraPos, mLightColor inutile et puis gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; c'est juste une copie, au moment de la rasterisation il va interpoler automatiquement les toutes les donner calculer ici 3 par 3 gl (1 pour chaque sommets du polygone) qui est envoyer au fragment shader (tu n'en a donc plus que 1 a traiter) gl_TexCoord devien une coordonner sur le polygonne (au lien d'un sommet) gl_vertex devient gl_FragCoord (tu passe du repaire objet au repaire écrans) et cela pour touts les pixels visibles |
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