Message #11817
Sujet: Changer la coloration de la texture d'une skybox
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 29-05-2017 20:03:41 | Magun |
tu sait, cela prend du temp (~une aprem) et je ne serait vraiment disponible qu'qpres fin juin, mais j'ai commencer a ecrire un petit code
si tu as d'avantage de temp, au lieu d'attendre la reponsse miracle, commence a realiser quelque chose : CMapReflexion cette classe seras une implementation de ILightManager en gros le but est de filter les nodes a rendre, c'est a dire : pour chaque "pass" du drawAll du scene manager, si un ILightManager est set il va apeller une fonction de l'objet referenecent un ILightManager par exemple, en fouillant dans le code source d'irrlicht on trouve cela: Code c++ :donc tu peut selectionner grace au type de la "pass" actuel ce que tu veut rendre ou pas, et, meme selectionner les nodes a rendre en fonction de leurs types toi normalement tu va rendre uniquement les skybox et les objets solides. Parmit les objets solide, tu va naturelement exclure le terrain et d'autre "babiole" en fonction du gain de performance que tu souhaite du coup tu va pouvoir utiliser cela, conjointement avec ce que tu avais deja dans CMapWater tu setLightManager avans le smgr->drawAll et tu l'unset apres (nullptr) l'etape d'apres c'est d'ecrire cette class CMapWater correctement !! -> tu ajoute pas un ISceneNode dans un ISceneNode pour gerer ce dernier, tu fait un vrai scene node dedier a l'eau tu donne le path des shader dans le constructeur, tu lui donne un vrai type (getType devrait retourner ESNT_WATER_SURFACE), bref on peut trouver pas mal de truc a faire avec ces deux/trois element ce n'est que mon avis evidement, mais sa a un but : avoir un code claire, debuter une architecture, et donner de la coherence pour pouvoir l'utiliser plus tard apres y a plus simple, mais j'aime bien experimenter, et je pensse que sa peut donner un truc pas trop mal, en offrant des possibiliter pour plus tard |
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