Message #11799
Sujet: Changer la coloration de la texture d'une skybox
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Création du message | 13-05-2017 11:14:24 | Magun |
4718592*6*32/8/1024/1024 = 108Mo (tu as oublier un x6 -> 6 texture par skybox)
bon en terme de coup d'espace mémoire sa va (si je suis pas a coter de la plaue) tu auras forcement une optimisation coter rendu oui après évidemeent tu peut faire du multi-threading (6 thread) avec openmp par exemple (#pragma omp parralel for avec une synchro sur le lock/unlock) tu peut optimiser le pipline de ton cpu avec des calcules sse (diminue le nombre de cycle necessaire par operation) mais sa ne vaudras jamais un calcule gpu avec un shader, puisque l'architecture materiel "super-scalaire" est prévue pour ça http://docs.nvidia.com/cuda/cuda-c-programming-guide/graphics/floating-point-operations-per-second.png sur gpu tu as ~1024 thread et beaucoup d'operation realiser en 1 cycle sur cpu tu as ~4 thread et il faut optimiser a la main ensuite oui tu as beaucoup de mémoire différente (registre, L1, L2, L3, L4, Ram) sauf que les mémoires sur cpu nécéssite des codes particulier pour être utiliser correctement, sinon c'est l'os qui le fait en général dans ton code, le system charge une petite zone mémoire que tu veut traiter, tu fait le traiement et quand tu veut utiliser une adresse qui n'est pas en cache il remplace le cache par la nouvelle zone mémoire pour faire le traitement c'est ce qu'on apelle un soft-miss, et ça a un cout, la plus part du temp ce cout de transfert n'est pas pris en compte par le cout théorique d'un algo, sauf que ba en pratique un algo peut être bien plus performant que théoriquement avec ces histoires mais toi dans ton cas tu en faite tu utilise deux caches, un en ram (image) l'autre en gpu (texture) en gros tu as un cache en ram pour irrlicht, pourque tu puisse faire tes operations (lock) et tu as un cache sur le gpu qui est transferer quand tu as fini (unlock) et comme c'est ce dernier qui est utiliser pour l'affichage tu as bien une optimisation et que tu as tout mis en cache, tu suprimme le cout calculatoire dans la boucle principal et tu suprimme le cout de mise en cache et de transfert de tes texture de la ram vers le gpu (qui as aussi un cout non négligable) |
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