Message #11770
Sujet: Séquenceur d'animation de personnage
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 17-03-2017 19:53:47 | Magun |
Salut, alors déjà oui concernant les performances, mon code est bien mieux, notament grâce a IAnimationEndCallBack
il est aussi beaucoup plus clair et facile a maintenir (pas de if magique et de comptage de frame, ... etc) tu met la fsm dans un header, la state machine dans un autre et comme tu peut le voir il suffi d'instancier AnimationSwitch c; et AnimationStateMachine sm(c); ici le but est vraiment de ce focaliser sur les trasitions de ton graphe, et tu dit explicitement quand tu lance une série d'animation ![]() pas de soucis avec le format b3d a partir du moment ou tu ne fait pas du "binding" d'aimation il n'y a pas de soucis (et encore puisque tu peut émettre l'evenement dans ton code) mais il faut donc géré une fsm a plusieurs états simultané pour l'histoire d'attraper un objet dans ta scene tu as plusieurs possibilitées: ISceneNode propose une fonction setID(s32) et getID(), tu t'arrange pour donné un flags d'ID correspondant a ton objet (bit [0 à 4] matérial {bois, fer, ...}, bit [5 à 8] type {caisse, consomable, statique, ...}) sinon tu peux "hacker" le s32 pour avoir une adresse vers une struture de donner perso ou ajouter un <<void *UserData>> dans ISceneNode et recompiler irrlicht ISceneNode propose une fonction setName(char*) et getName() -> boff tu peut crée un class dériver de ISceneNode pour géré ton propre système "typé" ... etc |
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