Message #11726
Sujet: Dungeons & Dragons: Forgotten Realms
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Dernière modification | 23-07-2016 19:59:49 | Dragonblood |
Salut
déjà merci pour l'interet que tu porte à mon projet.
Oui ayant passé de nombreuse heures sur Neverwinter Nights 1 & 2 en réseau (qui proposaient également un compte Maitre de Jeu), on retrouvait bien l'esprit du jeu de role papier traditionnel mais aussi avec quelques avantages par rapport au jeux papier:
Effectivement, un background devra être écrit par le joueur et validé par les maitres de jeu pour pouvoir passer le niveau 1. Une connaissance rudimentaire des régles de D&D et des royaumes oubliés et necessaire pour jouer et le jeu ne s'adresse pas au tous publique mais au fan de la première heures. Le but n'est pas de faire un jeu grand publique, ce n'est pas Icewind Dale même si y a des points communs, le jeu ne plaira pas à tout le monde notemment au fan de MMORPG qui ont pris des habitudes sur ce type de jeu qu'il faudra "désapprendre" pour jouer. Par exemple, le farming, le HRP,... seront interdit et il y aura un réglement à l'entrée. Pour revenir à la création de perso, je prévoit quelque chose d'assez complet. Choix de la race, classe, alignement, divinité, nom, prénom, sexe, tête, cheveux, yeux, couleur de peau, barbe,.. Pas de portrait 2D comme dans Baldur's Gate mais un portrait 3D qui changera en fonction de se que porte le joueur.
Normalement, tout l'univers sera modifiable mais bon je doute qu'un groupe de joueurs mettent la ville d'Eauprofonde à feu et à sang donc c'est pour ça que je parle d'élément statique. Disons que le monde est fait mais que les DM peuvent le modifier à leur niveau (il y aura différent DM organisés par hierachies).
Les graphismes je les fait moi même (j'étais programmeur et infographiste 3D) sous Maya, 3D Coat et Photoshop, le multijoueur c'est avec Raknet et la physique se fait avec Bullet. Je ne pense pas mettre de musique ou alors dans certains lieux très précis comme à l'auberge ou quand les joueurs barde joueront de leur instrument. Dans Neverwinter Nights 2, on pouvait composer une musique à la note prés, l'enregistrer et la jouer plus tard quand on le voulait, j'ai trouvé ça très interessant comme idée pour le roleplay ! Il y aura par contre des bruitages. Le moteur physique est à l'heure actuel complétement intégrer à mon projet, les collisions sont géré, la gravité aussi. On peut sauter, escalader, se baisser, s'accroupir, marcher, courir. Bref, de ce coté là c'est quasiment fini. Le coté multijoueur par contre est encore basique, on peut se connecter à plusieurs. On voit les autres joueurs se déplacer et un objet equipé par un autre joueur est visible automatiquement. Le tchat est quasiment finalisé. On a plusieurs canaux de discution: murmurer, parler, crier, serveur( pour parler à tous le monde) et Maitre de Donjon. Tous ça ça marche, la seule chose qui me manque c'est les langues. En effet, chaque joueurs pourra parler une ou plusieurs langues (commun, elfe, nain, draconique, sylvanien...) en fonction de sa race et sa valeur d'Intelligence. Pour le reste, tous reste à faire de ce coté là, ce sera un gros morceau dans mon projet mais ça ne me fait pas peur je connais un peu Raknet. En fait pour l'instant je developpe le jeu comme si c'était un jeu solo je laisse un peu Raknet de côté pour l"instant.
Je suis en train de terminer un donjon. Il y aura des donjons créé par moi ainsi que des donjons officiels des royaumes oubliés. J'ai plein de scénario officiel à la maison et certains sont très interessant.
Tu as déja joué à Neverwinter Nights ? He ben, les combats fonctionne de la même maniere sauf qu'il n'y aura pas le bouton pause. C'est du semi-tour par tour avec des rounds de 6 secondes. C'est à dire que le Joueur peut se déplacer à tous moment mais pour excecuter une action de combat il devra attendre son tour (defini par un jet d'initiative). On pourra determiner une pile d'action à l'avance qui s'executeront dans l'ordre. par exemple je décide de lancer boule de feu et ensuite fleche acide de melf sur l'ennemi puis de boire une potion de force. Je ne suis pas obligé d'attendre que la boule de feu soit lancé pour lancé la fleche acide, je programme à l'avance les actions que je veux, simboliser par des icones (qui s'afficheront dans la barre transparente qui se trouve en haut de chacun de mes screenshot) et il s'executeront dans l'ordre au fil des rounds. Bien sur on pourra annuler une action avant qu'elle ne soit executer. Bref c'est exactement le systeme de Neverwinter Nights 2, de ce coté là je n'ai rien inventé. Pour l'instant les combats marche et les bases de L'IA fonctionne (même si sa reste rudimentaire), on peut attaquer l'ennemi, l'ennemi nous attaque, on a une classe d'armure, on perds des points de vies et on gagne de l'XP. Les rounds dure 6 secondes avec une jauge qui lorsqu'elle se remplit indique qu'il s'agit du tour du joueur. Le jeu gére les attaques d'opportunités et les attaques à outrances (régles de D&D 3). Il y a du pathfinding et l'ennemi nous poursuit lorsqu'il nous voit et /ou nous entends. Voila, Par contre, je veux des combats plus riche, je veux que l'on puisse pousser un ennemi dans le vide ou dans un piège, prendre en compte l'environnement dans le combats. Tous cela reste à faire. Disons que les bases sont faites mais qu'il reste paufiner le tout.
Avec les PNJ "statique", le systeme de dialogue ne sera pas un systeme de question/réponse à la Planescape torment ou les embranchement peuvent être multiple. C'est très riche mais très chiant à coder. Non, ce sera un systme de dialogue à la Might & Magic 7, chaque PNJ connait un certains nombres de sujet/rumeurs diverses et l'on pourra choisir celui que l'on veut et obtenir des infos donc il n'y aura pas de 'ping-pong' entre le PNJ et le joueur. Le PNJ donne sa quête ou donne son infos point barre pas de conversations qui dure 3 heures à la Planescape donc. On pourra cependant utiliser les compétences sociales du jeu: intimidation, marchandage, bluff et diplomatie. Il y aura également un systeme de réputation qui entrera en jeu et qui concernera aussi bien les PNJ que les PJ. Cependant avec les autres joueurs ou en animation avec un maitre, le joueur devra developper un roleplay comme s'il se trouvait autour d'une table. Le joueur pourra même gagner de l'xp de roleplay sur l'avis du maitre.
La fiche d'equipement est faite et ça marche. On commence tout nue mais comme tu l'as vu on peut s'équiper. ![]() Sur la fenetre d'equipement il y a 16 slots, 1 slot casque,1 slot armure /vêtement ,1 slot collier, 1 slot arc/arbalète, 1 slot cape, 2 slots de Sac (et oui on commence sans sac donc pas moyen de concerver des objets sans, je reviendrais dessus plus tard), 2 slots bague (pour chaque main), 2 slots bourses, 1 slot gants, 1 slot bottes ,1 slots ceinture, 1 slot main droite (pour l'arme principale) et 1 slot main gauche (pour l'arme secondaire ou le bouclier ou une torche). Le système d'inventaire sera semblable a celui d'un jeu comme Diablo 2 ou Might & Magic 7. C'est à dire qu'un objet prendra plus ou moins de place dans l'inventaire en fonction de sa taille à la différence d'un jeu comme Baldur's Gate ou chaque objet occupe un slot ( dans ce jeu une armure prend autant de place qu'une bague par exemple ca ne me plait pas).
Je ferais un topo complet sur l'interface plus tard. C'est assez dense, il y a par exemple un menu contexuel qui s'affiche lorsque l'on clique droit sur nimporte quoi (objets, monstres, PJ, PNJ, Mur, Sol, plafond,..) et qui propose des choix d'interaction. Et De nouveaux choix seront proposé en fonction des objets que possède le PJ. Bref j'en parlerai plus tard car ça m'a déjà pris du temps d'écrire ce message.
Merci j'ai déjà referencé des centaines d'exemple mais concernant la GUI je suis quasiment sur la fin. L'essentiel est fait est marche. Il me manque quelques truc cependant comme l'écran des sorts mémorisés, les options de jeu, une fenetre d'état du PJ,... Voila un nouveau screenshot d'une nouvelle créature que j'ai fait cette fin de semaine ![]() A+ |
| Création du message | 23-07-2016 19:10:59 | Dragonblood |
Salut
déjà merci pour l'interet que tu porte à mon projet.
Oui ayant passé de nombreuse heures sur Neverwinter Nights 1 & 2 en réseau (qui proposaient également un compte Maitre de Jeu), on retrouvait bien l'esprit du jeu de role papier traditionnel mais aussi avec quelques avantages par rapport au jeux papier:
Effectivement, un background devra être écrit par le joueur et validé par les maitres de jeu pour pouvoir passer le niveau 1. Une connaissance rudimentaire des régles de D&D et des royaumes oubliés et necessaire pour jouer et le jeu ne s'adresse pas au tous publique mais au fan de la première heures. Le but n'est pas de faire un jeu grand publique, ce n'est pas Icewind Dale même si y a des points communs, le jeu ne plaira pas à tout le monde notemment au fan de MMORPG qui ont pris des habitudes sur ce type de jeu qu'il faudra "désapprendre" pour jouer. Par exemple, le farming, le HRP,... seront interdit et il y aura un réglement à l'entrée. Pour revenir à la création de perso, je prévoit quelque chose d'assez complet. Choix de la race, classe, alignement, divinité, nom, prénom, sexe, tête, cheveux, yeux, couleur de peau, barbe,.. Pas de portrait 2D comme dans Baldur's Gate mais un portrait 3D qui changera en fonction de se que porte le joueur.
Normalement, tout l'univers sera modifiable mais bon je doute qu'un groupe de joueurs mettent la ville d'Eauprofonde à feu et à sang donc c'est pour ça que je parle d'élément statique. Disons que le monde est fait mais que les DM peuvent le modifier à leur niveau (il y aura différent DM organisés par hierachies).
Les graphismes je les fait moi même (j'étais programmeur et infographiste 3D) sous Maya, 3D Coat et Photoshop, le multijoueur c'est avec Raknet et la physique se fait avec Bullet. Je ne pense pas mettre de musique ou alors dans certains lieux très précis comme à l'auberge ou quand les joueurs barde joueront de leur instrument. Dans Neverwinter Nights 2, on pouvait composer une musique à la note prés, l'enregistrer et la jouer plus tard quand on le voulait, j'ai trouvé ça très interessant comme idée pour le roleplay ! Il y aura par contre des bruitages. Le moteur physique est à l'heure actuel complétement intégrer à mon projet, les collisions sont géré, la gravité aussi. On peut sauter, escalader, se baisser, s'accroupir, marcher, courir. Bref, de ce coté là c'est quasiment fini. Le coté multijoueur par contre est encore basique, on peut se connecter à plusieurs. On voit les autres joueurs se déplacer et un objet equipé par un autre joueur est visible automatiquement. Le tchat est quasiment finalisé. On a plusieurs canaux de discution: murmurer, parler, crier, serveur( pour parler à tous le monde) et Maitre de Donjon. Tous ça ça marche, la seule chose qui me manque c'est les langues. En effet, chaque joueurs pourra parler une ou plusieurs langues (commun, elfe, nain, draconique, sylvanien...) en fonction de sa race et sa valeur d'Intelligence. Pour le reste, tous reste à faire de ce coté là, ce sera un gros morceau dans mon projet mais ça ne me fait pas peur je connais un peu Raknet. En fait pour l'instant je developpe le jeu comme si c'était un jeu solo je laisse un peu Raknet de côté pour l"instant.
Je suis en train de terminer un donjon. Il y aura des donjons créé par moi ainsi que des donjons officiels des royaumes oubliés. J'ai plein de scénario officiel à la maison et certains sont très interessant.
Tu as déja joué à Neverwinter Nights ? He ben, les combats fonctionne de la même maniere sauf qu'il n'y aura pas le bouton pause. C'est du semi-tour par tour avec des rounds de 6 secondes. C'est à dire que le Joueur peut se déplacer à tous moment mais pour excecuter une action de combat il devra attendre son tour (defini par un jet d'initiative). On pourra determiner une pile d'action à l'avance qui s'executeront dans l'ordre. par exemple je décide de lancer boule de feu et ensuite fleche acide de melf sur l'ennemi puis de boire une potion de force. Je ne suis pas obligé d'attendre que la boule de feu soit lancé pour lancé la fleche acide, je programme à l'avance les actions que je veux, simboliser par des icones (qui s'afficheront dans la barre transparente qui se trouve en haut de chacun de mes screenshot) et il s'executeront dans l'ordre au fil des rounds. Bien sur on pourra annuler une action avant qu'elle ne soit executer. Bref c'est exactement le systeme de Neverwinter Nights 2, de ce coté là je n'ai rien inventé. Pour l'instant les combats marche et les bases de L'IA fonctionne (même si sa reste rudimentaire), on peut attaquer l'ennemi, l'ennemi nous attaque, on a une classe d'armure, on perds des points de vies et on gagne de l'XP. Les rounds dure 6 secondes avec une jauge qui lorsqu'elle se remplit indique qu'il s'agit du tour du joueur. Le jeu gére les attaques d'opportunités et les attaques à outrances (régles de D&D 3). Il y a du pathfinding et l'ennemi nous poursuit lorsqu'il nous voit et /ou nous entends. Voila, Par contre, je veux des combats plus riche, je veux que l'on puisse pousser un ennemi dans le vide ou dans un piège, prendre en compte l'environnement dans le combats. Tous cela reste à faire. Disons que les bases sont faites mais qu'il reste paufiner le tout.
Avec les PNJ "statique", le systeme de dialogue ne sera pas un systeme de question/réponse à la Planescape torment ou les embranchement peuvent être multiple. C'est très riche mais très chiant à coder. Non, ce sera un systme de dialogue à la Might & Magic 7, chaque PNJ connait un certains nombres de sujet/rumeurs diverses et l'on pourra choisir celui que l'on veut et obtenir des infos donc il n'y aura pas de 'ping-pong' entre le PNJ et le joueur. Le PNJ donne sa quête ou donne son infos point barre pas de conversations qui dure 3 heures à la Planescape donc. On pourra cependant utiliser les compétences sociales du jeu: intimidation, marchandage, bluff et diplomatie. Il y aura également un systeme de réputation qui entrera en jeu et qui concernera aussi bien les PNJ que les PJ. Cependant avec les autres joueurs ou en animation avec un maitre, le joueur devra developper un roleplay comme s'il se trouvait autour d'une table. Le joueur pourra même gagner de l'xp de roleplay sur l'avis du maitre.
La fiche d'equipement est faite et ça marche. On commence tout nue mais comme tu l'as vu on peut s'équiper. ![]() Sur la fenetre d'equipement il y a 16 slots, 1 slot casque,1 slot armure /vêtement ,1 slot collier, 1 slot arc/arbalète, 1 slot cape, 2 slots de Sac (et oui on commence sans sac donc pas moyen de concerver des objets sans, je reviendrais dessus plus tard), 2 slots bague (pour chaque main), 2 slots bourses, 1 slot gants, 1 slot bottes ,1 slots ceinture, 1 slot main droite (pour l'arme principale) et 1 slot main gauche (pour l'arme secondaire ou le bouclier ou une torche). Le système d'inventaire sera semblable a celui d'un jeu comme Diablo 2 ou Might & Magic 7. C'est à dire qu'un objet prendra plus ou moins de place dans l'inventaire en fonction de sa taille à la différence d'un jeu comme Baldur's Gate ou chaque objet occupe un slot ( dans ce jeu une armure prend autant de place qu'une bague par exemple ca ne me plait pas).
Je ferais un topo complet sur l'interface plus tard. C'est assez dense, il y a par exemple un menu contexuel qui s'affiche lorsque l'on clique droit sur nimporte quoi (objets, monstres, PJ, PNJ, Mur, Sol, plafond,..) et qui propose des choix d'interaction. Et De nouveaux choix seront proposé en fonction des objets que possède le PJ. Bref j'en parlerai plus tard car ça m'a déjà pris du temps d'écrire ce message.
Merci j'ai déjà referencé des centaines d'exemple mais concernant la GUI je suis quasiment sur la fin. L'essentiel est fait est marche. Il me manque quelques truc cependant comme l'écran des sorts mémorisés, les options de jeu, une fenetre d'état du PJ,... Voila un nouveau screenshot d'une nouvelle créature que j'ai fait cette fin de semaine ![]() A+ |
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