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Message #11651

Sujet: Système d'animation d'irrlicht


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Création du message 13-06-2015 22:49:08 Magun
Je ne remet pas en question tes compétences ... loin de moi cette idée

c'est ça, effectivement tu ne peut pas allouer d'AnimationBinder, pour cause
les fonctions déclarer sont post-fixé de "=0" donc n'existe pas
elles permettes de déclaré dans la vtable les prototypes des fonctions usé dans les autres implémentations
comme j'ai fait

Code c++ :


    void (*bind)(AnimationBinder*);
    void (*unbind)(AnimationBinder*);
    int  (*priority)(AnimationBinder*);


par contre RuningState les implémentes, donc tu peut l'alloué, et il dérive de AnimationBinder ?
donc pourquoi n'a tu pas encore tester ? << anim.push_back(new RunningState); >>

et donc pour une autre animation bidon:

Code c++ :


class IdleState : public AnimationBinder
{
    public:
        IdleState() { activated = true; bind(); }
        virtual void bind()
        {
           binded = true;
           NePlayer->setLoopMode(true);
           NePlayer->setFrameLoop(0,80);
        }
        virtual void unbind()
        {
           binded = false;
        }
        virtual int priority()
        {
            return -1;
        }
};
anim.push_back(new IdleState);


ps: coupeur de citron ? je tombe sur un "ninja" en vidéo ... °-°
bon cette fois si je vais me coucher

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