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Message #11649

Sujet: Système d'animation d'irrlicht


Type Date Auteur Contenu
Dernière modification 13-06-2015 22:31:10 Magun
Imagine qu'il y a plusieurs animations

justement tu crée une nouvelle animation séparer avec ça propre implémentation de AnimationBinder
ou alors soit tu ne veut qu'une class et tu peut passer start et end en parametre de la class ou via un template
ou si tu veut quelque chose pour faire des enchainement spécifique passer pas IAnimationEndCallback (de mémoire)
genre "jump start", "jump fall", "jump land"

Est-ce volontaire ?
oui, d'un j'allais pas faire une class array en C
de deux faut que tu comprenne par toi même
sachant que je t'est donner la réponses dans le précédent poste, ainsi que m'ont premier wink

As tu déjà testé ce code ?
non pas pour les animations enfin au début j'avais quelque chose dans le style,
sur le forum je ne m'amuse pas a faire un projet a chaque fois pour tester ^.^
j'ai cependant suffisamment d'expérience, je pense pour te certifier de la méthode

Au niveau rendu çà donne coi exactement ?
les animations ce suive, si une n'est plus active, la précédente en terme de priorité et d'activite est lancer
si une d'une priorité supérieure est activer, elle remplace celle en cours, ce que tu veut faire

Je me demande si le système de priorité ne va pas juste empêcher certaines actions de se produire ?
tout dépend du nombre d'animation que tu doit géré il est vrais, mais tu n'est pas nom plus bloqué

rien ne t'empêche
  • d’avoir des priorité dynamique
  • d'avoir des priorité égales, donc tu peut imaginer un système pour les distinguées genre courir/marcher ???
  • d'avoir un AnimationManager au seins d'un AnimationBinder genre le véhicule
  • de pouvoir a terme converger vers des méthodes plus complexe (double animation courir + attaquer)

via ce type d'approche


t'as seul limite dans tout les cas, c'est ton imagination pour contourné les éventuelles problème
bonne soirée smile
Création du message 13-06-2015 21:55:55 Magun
Imagine qu'il y a plusieurs animations

justement tu crée une nouvelle animation séparer avec ça propre implémentation de AnimationBinder
ou alors soit tu ne veut qu'une class et tu peut passer start et end en parametre de la class ou via un template
ou si tu veut quelque chose pour faire des enchainement spécifique passer pas IAnimationEndCallback (de mémoire)
genre "jump start", "jump fall", "jump land"

Est-ce volontaire ?
oui, d'un j'allais pas faire une class array en C
de deux faut que tu comprenne par toi même
sachant que je t'est donner la réponses dans le précédent poste, ainsi que m'ont premier wink

As tu déjà testé ce code ?
non pas pour les animations enfin au début j'avais quelque chose dans le style,
sur le forum je ne m'amuse pas a faire un projet a chaque fois pour tester ^.^
j'ai cependant suffisamment d'expérience, je pense pour te certifier de la méthode

Au niveau rendu çà donne coi exactement ?
les animations ce suive, si une n'est plus active, la précédente en terme de priorité et d'activite est lancer
si une d'une priorité supérieure est activer, elle remplace celle en cours, ce que tu veut faire

Je me demande si le système de priorité ne va pas juste empêcher certaines actions de se produire ?
tout dépend du nombre d'animation que tu doit géré il est vrais, mais tu n'est pas nom plus bloqué

rien ne t'empêche
  • d’avoir des priorité dynamique
  • d'avoir des priorité égales, donc tu peut imaginer un système pour les distinguées genre courir/marcher ???
  • d'avoir un AnimationManager au seins d'un AnimationBinder genre le véhicule
  • de pouvoir a terme converger vers des méthodes plus complexe (double animation courir + attaquer)

via ce type d'approche


t'as seul limite dans tout les cas, c'est ton imagination pour contourné les éventuelles problème
bonne soirée smile

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