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Message #11639

Sujet: Système d'animation d'irrlicht


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Création du message11-06-2015 22:51:18Magun
yep, dsl de ne pas avoir répondue plus tôtsmile

virtual: waip
auto: oui
operator: c'est pour la surcharge des operateur arithmetique ici "<"
si AnimationBinder est comparer avec un autre AnimationBinder* via l'operateur "<" c'est la fonction en question qui seras appeller

petite info, le ":" dans le for n'est disponible que depuis c++11, "Range-based for loop"
en fonction du type du second parametre la boucle s'adapteras ...

<< for(auto i : data) >> est equivalent à << for(std::vector<int>::const_iterator it = data.begin(); it!=data.end(); ++it) { int element = *it; } >>
où << for(AnimationBinder *it = irr_array.pointor()[0] ; it != irr_array.pointor()[irr_array.size()]; ++it) >> c'est juste du code en confiture étallésmile

AnimationBinder: yep, je n'aime pas du tout le terme, mais en général ont le traduit par "patron"
RunningState: c'est une l'implementation d'une animation avec le "patron" en temps qu'exemple pour toi

justementsmile
avec cette architecture et ta gestion des evenement tu n'a pas cas écrire quelque chose du genre

Code c++ :

animation.activate(EAB_RUNNING, (event. ... .ButtonStates & 0x00001) && event. ... .Axis[1]);
animation.activate(EAB_ATTACKING, event. ... .ButtonStates & 0x00010);

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