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Message #11638

Sujet: Système d'animation d'irrlicht


Type Date Auteur Contenu
Dernière modification 11-06-2015 18:26:57 jonath313
Alors :

virtual : déclarer une fonction destinée à être redéfinie dans les classes qui héritent de la classe où elle a été déclarée.
auto : permet de laisser le compilateur choisir le type au moment de la compilation, ce type restera fixe.
operator : je ne vois pas comment expliquer cette ligne : bool operator < (AnimationBinder *other)

Peux tu m'expliquer comment tu ferais pour utiliser tes classes AnimationBinder, AnimationManager, RunningState .

Si je comprend bien:

AnimationBinder : permet de déclarer une animation.
AnimationManager : permet de "manager" toutes les animations bindés.
RunningState : Lier ou délier une animation.

Pour le moment j'ai une classe application qui fait tourner ma boucle de rendu, dans cette classe j'ai un capteur d'événnement qui test les évent manette. A l'initialisation je crée un objet player qui contient le chargement des mesh, la physique du perso et la gestion des animations.
Création du message 11-06-2015 18:26:35 jonath313
Alors :

virtual : déclarer une fonction destinée à être redéfinie dans les classes qui héritent de la classe où elle a été déclarée.
auto : permet de laisser le compilateur choisir le type au moment de la compilation, ce type restera fixe.
operator : je ne vois pas comment expliquer cette ligne : bool operator < (AnimationBinder *other)

Peux tu m'expliquer comment tu ferais pour utiliser tes classes AnimationBinder, AnimationManager, RunningState .

Si je comprend bien:

AnimationBinder : permet de déclarer une animation.
AnimationManager : permet de "manager" toutes les animations bindés.
RunningState : Lier ou délier une animation.

Pour le moment j'ai une classe application qui fait tourner ma boucle de rendu, dans cette classe j'ai un capteur d'événnement qui test les évent manette. A l'initialisation je crée un objet player qui contient le chargement des mesh, la physique du perso et la gestion des animations.

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