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Message #11621

Sujet: Interfacer du C avec du C++


Type Date Auteur Contenu
Dernière modification 15-05-2015 20:38:56 Magun
bon très bien, j'ai regarder un peut mieux, il ce peut qu'il manque

Code c++ :

#include "calque.h"
dans perlin.c

la colormap non, comme sont nom l'indique elle est utiliser pour colorier ton terrain
exemple tu veut de la neige rouge, vert, bleu ? mais t'est limiter en nombre de texture, tu passe par une colormap
et donc avec une une texture comme le sable, ou la neige peuvent être la même en jouant sur la couleur

la splatmap par contre elle est utiliser pour déterminer qu'elle texture appliquer
par exemple tu vas crée un shader pour appliquer la texture au calque rouge, texture[i+n] au calque alpha a partir de la texture[0] ou d'un algorithme(admettons)
l'intéré premier c'est déjà d'avoir un bien meilleur resolution de t'est texture, puis de pouvoir faire des animations, si tu devait faire une seul texture tu serait limiter par la mémoire
(opengl ne supporte pas les textures > 32768*32768, il faut passer par un splatshader, un(e) texture atlas, ou un(e) sparse texture)
si tu veut aller plus loin le splatshader est simple a mêtre en place, et tu peut le coupler avec un(e) texture2Darray pour dépasser la limit de texture d'irrlicht (8 contre 4000)

en ce qui concerne noisepp il a quelque exmple sur github
https://github.com/slowriot/noisepp/blob/master/examples/toimage/main.cpp
https://github.com/slowriot/noisepp/blob/master/examples/tutorial5/main.cpp
si tu te dirige vers cette biblihotheque, je t'informerais d'avantage smile

edit:
euh .... bon je regarderais plus sérieusement demain soir j'ai a faire
Création du message 15-05-2015 18:41:48 Magun
bon très bien, j'ai regarder un peut mieux, il ce peut qu'il manque

Code c++ :

#include "calque.h"
dans perlin.c

la colormap non, comme sont nom l'indique elle est utiliser pour colorier ton terrain
exemple tu veut de la neige rouge, vert, bleu ? mais t'est limiter en nombre de texture, tu passe par une colormap
et donc avec une une texture comme le sable, ou la neige peuvent être la même en jouant sur la couleur

la splatmap par contre elle est utiliser pour déterminer qu'elle texture appliquer
par exemple tu vas crée un shader pour appliquer la texture au calque rouge, texture[i+n] au calque alpha a partir de la texture[0] ou d'un algorithme(admettons)
l'intéré premier c'est déjà d'avoir un bien meilleur resolution de t'est texture, puis de pouvoir faire des animations, si tu devait faire une seul texture tu serait limiter par la mémoire
(opengl ne supporte pas les textures > 32768*32768, il faut passer par un splatshader, un(e) texture atlas, ou un(e) sparse texture)
si tu veut aller plus loin le splatshader est simple a mêtre en place, et tu peut le coupler avec un(e) texture2Darray pour dépasser la limit de texture d'irrlicht (8 contre 4000)

en ce qui concerne noisepp il a quelque exmple sur github
https://github.com/slowriot/noisepp/blob/master/examples/toimage/main.cpp
https://github.com/slowriot/noisepp/blob/master/examples/tutorial5/main.cpp
si tu te dirige vers cette biblihotheque, je t'informerais d'avantage smile

edit:
euh .... bon je regarderais plus sérieusement demain soir j'ai a faire

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