Message #11621
Sujet: Interfacer du C avec du C++
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Dernière modification | 15-05-2015 20:38:56 | Magun |
bon très bien, j'ai regarder un peut mieux, il ce peut qu'il manque
Code c++ :la colormap non, comme sont nom l'indique elle est utiliser pour colorier ton terrain exemple tu veut de la neige rouge, vert, bleu ? mais t'est limiter en nombre de texture, tu passe par une colormap et donc avec une une texture comme le sable, ou la neige peuvent être la même en jouant sur la couleur la splatmap par contre elle est utiliser pour déterminer qu'elle texture appliquer par exemple tu vas crée un shader pour appliquer la texture au calque rouge, texture[i+n] au calque alpha a partir de la texture[0] ou d'un algorithme(admettons) l'intéré premier c'est déjà d'avoir un bien meilleur resolution de t'est texture, puis de pouvoir faire des animations, si tu devait faire une seul texture tu serait limiter par la mémoire (opengl ne supporte pas les textures > 32768*32768, il faut passer par un splatshader, un(e) texture atlas, ou un(e) sparse texture) si tu veut aller plus loin le splatshader est simple a mêtre en place, et tu peut le coupler avec un(e) texture2Darray pour dépasser la limit de texture d'irrlicht (8 contre 4000) en ce qui concerne noisepp il a quelque exmple sur github https://github.com/slowriot/noisepp/blob/master/examples/toimage/main.cpp https://github.com/slowriot/noisepp/blob/master/examples/tutorial5/main.cpp si tu te dirige vers cette biblihotheque, je t'informerais d'avantage edit: euh .... bon je regarderais plus sérieusement demain soir j'ai a faire |
| Création du message | 15-05-2015 18:41:48 | Magun |
bon très bien, j'ai regarder un peut mieux, il ce peut qu'il manque
Code c++ :la colormap non, comme sont nom l'indique elle est utiliser pour colorier ton terrain exemple tu veut de la neige rouge, vert, bleu ? mais t'est limiter en nombre de texture, tu passe par une colormap et donc avec une une texture comme le sable, ou la neige peuvent être la même en jouant sur la couleur la splatmap par contre elle est utiliser pour déterminer qu'elle texture appliquer par exemple tu vas crée un shader pour appliquer la texture au calque rouge, texture[i+n] au calque alpha a partir de la texture[0] ou d'un algorithme(admettons) l'intéré premier c'est déjà d'avoir un bien meilleur resolution de t'est texture, puis de pouvoir faire des animations, si tu devait faire une seul texture tu serait limiter par la mémoire (opengl ne supporte pas les textures > 32768*32768, il faut passer par un splatshader, un(e) texture atlas, ou un(e) sparse texture) si tu veut aller plus loin le splatshader est simple a mêtre en place, et tu peut le coupler avec un(e) texture2Darray pour dépasser la limit de texture d'irrlicht (8 contre 4000) en ce qui concerne noisepp il a quelque exmple sur github https://github.com/slowriot/noisepp/blob/master/examples/toimage/main.cpp https://github.com/slowriot/noisepp/blob/master/examples/tutorial5/main.cpp si tu te dirige vers cette biblihotheque, je t'informerais d'avantage edit: euh .... bon je regarderais plus sérieusement demain soir j'ai a faire |
| Options | Liens officiels | Caractéristiques | Statistiques | Communauté |
|---|---|---|---|---|
|
Préférences cookies Corrections |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Propulsé par Django xhtml 1.0 css 2.1 |
884 membres 1440 sujets 11337 messages |
Dernier membre inscrit: Saidov17 150 invités en ligne membre en ligne: - RSS Feed |