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Message #11614

Sujet: Face de collision du mauvais coté de la heightmap [bullet + irrlicht]


Type Date Auteur Contenu
Création du message 09-05-2015 17:28:21 Magun
uhm je suppose que tu passe souvent a travert ?
le dernier parametre de btHeightfieldTerrainShape est normalement utiliser pour ça il me semble(bool flipQuadEdges)
setUseDiamondSubdivision permet également d'interragir avec la direction des faces

Code c++ :



			if (m_flipQuadEdges || (m_useDiamondSubdivision && !((j+x) & 1)))
			{
        //first triangle
        getVertex(x,j,vertices[0]);
        getVertex(x+1,j,vertices[1]);
        getVertex(x+1,j+1,vertices[2]);
        callback->processTriangle(vertices,x,j);
        //second triangle
        getVertex(x,j,vertices[0]);
        getVertex(x+1,j+1,vertices[1]);
        getVertex(x,j+1,vertices[2]);
        callback->processTriangle(vertices,x,j);				
			} else
			{
        //first triangle
        getVertex(x,j,vertices[0]);
        getVertex(x,j+1,vertices[1]);
        getVertex(x+1,j,vertices[2]);
        callback->processTriangle(vertices,x,j);
        //second triangle
        getVertex(x+1,j,vertices[0]);
        getVertex(x,j+1,vertices[1]);
        getVertex(x+1,j+1,vertices[2]);
        callback->processTriangle(vertices,x,j);
			}


perso je n'est pas de soucis, si ça ne résoue pas ton probleme il y a moyen de le contourné avec un custom material wink

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