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Message #11580

Sujet: Gestion du ragdoll [sous bullet] avec l'animation


Type Date Auteur Contenu
Création du message 05-04-2015 20:57:57 jonath313
Merci pour tas réponse Magun,

Enfait tu me conseil de copier les positions et rotations des bones de mon mesh animé et de les appliquer au ragdoll. Mais si je fais cela le ragdoll devient inutile. Par exemple, imaginons que le personnage est entreint de marcher, si je lui lance un cube lourd sur la tronche, il risque d'y avoir aucun effet sur sa chute car le controle des éléments constituants le ragdoll sera dépendant des positions des bones. Moi je pensais que les personnages étaient animés par la partie physique et nonplus par une animation en frame... Le fait d'activer ou de désactiver le ragdoll est contraignant et j'ai déja réalisé l'animation d'un personnage qui marche manuellement et effectivement çà demande énormément de ressources. Mais à mon avis tas solution est la plus logique... Je peux peut être jouer sur les collisions, si le personnage est percuté par un objet, j'active le ragdoll.

... je médite encore

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