Message #11530
Sujet: Avenir du site
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Dernière modification | 20-11-2014 14:53:12 | Akabane87 |
C'est clair que le C# permet de se concentrer sur le gameplay plutôt que sur la partie bas niveau core/engine, et c'est justement pour ça (et à tort je suis tout à fait d'accord) que beaucoup de gens ne sachant initialement pas programmer se lancent sur Unity.
Concernant les programmeurs, les raisons qui poussent à passer dessus sont simples :
Mais c'est justement tout ça qui différencie une librairie d'un moteur/éditeur de jeu. Parmi les programmeurs, tout le monde ne désire pas faire uniquement du gameplay. Beaucoup aiment bien bidouiller les fonctions bas niveau de rendu par exemple (encore que là ça peut presque se résumer désormais à bidouiller un shader), ou n'importe quoi d'autre. Il ne faut pas aussi oublier ceux qui veulent simplement voir et comprendre comment est codé la librairie afin de faire par la suite leur propre moteur/éditeur de jeu. Tout ça pour dire que je ne pense pas que tous ces gens vont se précipiter sur unity 3D (à la rigueur il y a plus de chance que les anciens pratiquant de XNA migrent vers unity). Du coup je ne suis pas sûr de comprendre en quoi irrlicht aurait besoin d'une "refonte en profondeur" et encore moins en quoi Ogre3D aurait plus d'avenir. Ces 2 libs sont radicalement différentes mais je ne pense pas que l'une soit mieux que l'autre. En tous cas ce qui est sûr c'est que les 2 sont toujours en développement actifs et que je ne doute pas une seconde qu'irrlicht rattrapera son léger retard sur la prochaine version. Enfin petit HS sur le C# et le C++ : de tous les programmeurs que je connais ceux qui préfèrent le C# au C++ sont en général (j'ai pas dit tous, attention ^^) ceux qui ne peuvent pas blairer les pointeurs et la gestion de la mémoire. Donc en définitive ils ne maîtrisent ou ne veulent pas maîtriser les allocations/désallocations mémoire et préfèrent laisser tout ça géré par un garbage collector dont quasi personne ne maîtrise vraiment le fonctionnement interne (bah oui la blague c'est le but de ne pas s'en soucier...). A l'inverse les gens comme moi ne supportant pas le C# ne peuvent pas le blairer parce que justement il ne peuvent pas maîtriser totalement la mémoire et finissent par tracker des fuites de mémoire qui n'existent parfois même pas. Ce n'est encore qu'un avis personnel, mais je reste persuadé qu'apprendre à coder directement en java et C# sans jamais avoir fait de C ou C++ et sans savoir comment la mémoire est gérée en interne est une énorme erreur qui conduit inévitablement à apprendre à coder n'importe comment (ou au mieux sans savoir pourquoi c'est bien ou mal codé). Et je parle même pas des questions de performances et d'optimisations : c'est un mot qui semble voué à disparaitre de leur langage. Je sais déjà ce que certain vont dire en lisant ça : "quel stéréotype !" ou "c'est complètement faux". Un exemple simple : qui sait qu'en C# déclarer une structure revient à avoir un opérateur égal qui fait une copie de l'objet alors qu'une classe fait une copie de référence ? Qui même, sans jamais avoir fait de C/C++, sait ce qu'est une copie de référence ? Je dirais facilement que plus de 50% ne savent pas ça. Bon j’arrête la ma digression totalement hors sujet mais il fallait que ça sorte :p. edit : Ceci étant dit, rien n'empêche non plus de généraliser un peu plus le site pour parler aussi de unity 3D si d'autres personnes que toi y sont passées. LE forum pourrait renâitre de ses cendres sans pour autant tirer un trait sur irrlicht et ses passionnés ou futurs passionnés |
| Création du message | 20-11-2014 14:48:47 | Akabane87 |
C'est clair que le C# permet de se concentrer sur le gameplay plutôt que sur la partie bas niveau core/engine, et c'est justement pour ça (et à tort je suis tout à fait d'accord) que beaucoup de gens ne sachant initialement pas programmer se lancent sur Unity.
Concernant les programmeurs, les raisons qui poussent à passer dessus sont simples :
Mais c'est justement tout ça qui différencie une librairie d'un moteur/éditeur de jeu. Parmi les programmeurs, tout le monde ne désire pas faire uniquement du gameplay. Beaucoup aiment bien bidouiller les fonctions bas niveau de rendu par exemple (encore que là ça peut presque se résumer désormais à bidouiller un shader), ou n'importe quoi d'autre. Il ne faut pas aussi oublier ceux qui veulent simplement voir et comprendre comment est codé la librairie afin de faire par la suite leur propre moteur/éditeur de jeu. Tout ça pour dire que je ne pense pas que tous ces gens vont se précipiter sur unity 3D (à la rigueur il y a plus de chance que les anciens pratiquant de XNA migrent vers unity). Du coup je ne suis pas sûr de comprendre en quoi irrlicht aurait besoin d'une "refonte en profondeur" et encore moins en quoi Ogre3D aurait plus d'avenir. Ces 2 libs sont radicalement différentes mais je ne pense pas que l'une soit mieux que l'autre. En tous cas ce qui est sûr c'est que les 2 sont toujours en développement actifs et que je ne doute pas une seconde qu'irrlicht rattrapera son léger retard sur la prochaine version. Enfin petit HS sur le C# et le C++ : de tous les programmeurs que je connais ceux qui préfèrent le C# au C++ sont en général (j'ai pas dit tous, attention ^^) ceux qui ne peuvent pas blairer les pointeurs et la gestion de la mémoire. Donc en définitive ils ne maîtrisent ou ne veulent pas maîtriser les allocations/désallocations mémoire et préfèrent laisser tout ça géré par un garbage collector dont quasi personne ne maîtrise vraiment le fonctionnement interne (bah oui la blague c'est le but de ne pas s'en soucier...). A l'inverse les gens comme moi ne supportant pas le C# ne peuvent pas le blairer parce que justement il ne peuvent pas maîtriser totalement la mémoire et finissent par tracker des fuites de mémoire qui n'existent parfois même pas. Ce n'est encore qu'un avis personnel, mais je reste persuadé qu'apprendre à coder directement en java et C# sans jamais avoir fait de C ou C++ et sans savoir comment la mémoire est gérée en interne est une énorme erreur qui conduit inévitablement à apprendre à coder n'importe comment (ou au mieux sans savoir pourquoi c'est bien ou mal codé). Et je parle même pas des questions de performances et d'optimisations : c'est un mot qui semble voué à disparaitre de leur langage. Je sais déjà ce que certain vont dire en lisant ça : "quel stéréotype !" ou "c'est complètement faux". Un exemple simple : qui sait qu'en C# déclarer une structure revient à avoir un opérateur égal qui fait une copie de l'objet alors qu'une classe fait une copie de référence ? Qui même, sans jamais avoir fait de C/C++, sait ce qu'est une copie de référence ? Je dirais facilement que plus de 50% ne savent pas ça. Bon j’arrête la ma digression totalement hors sujet mais il fallait que ça sorte :p. edit : Ceci étant dit, rien n'empêche non plus de généraliser un peu plus le site pour parler aussi de unity 3D si d'autres personnes que toi y sont passées. LE forum pourrait renâitre de ses cendres sans pour autant tirer un trait sur irrlicht et ses passionnés ou futurs passionnés |
| Options | Liens officiels | Caractéristiques | Statistiques | Communauté |
|---|---|---|---|---|
|
Préférences cookies Corrections |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Propulsé par Django xhtml 1.0 css 2.1 |
884 membres 1440 sujets 11337 messages |
Dernier membre inscrit: Saidov17 137 invités en ligne membre en ligne: - RSS Feed |