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Message #1152

Sujet: Terrain dépassant les 256*256


Type Date Auteur Contenu
Dernière modification 18-01-2007 15:51:38 DeusXL
Déjà, tu t'imagine que je n'affiche pas tout en même temps, tout est séparé en petits terrains carrés, comme ceux d'Irrlicht (donc quadtree), je n'ai pas de screenshots sous la main mais la profondeur vaut environ 5*5 terrains (centrés sur la position de la caméra) donc les terrains affichés sont 1 + 2 + 3 + 4 = 10 terrains.
Ensuite, j'aurais pu faire comme Irrlicht une belle méthode de LOD généré au moment du rendu. Mais j'ai plutôt choisi d'utiliser plus de RAM et moins de CPU. Ainsi, je "prégénère" 10 MeshBuffers de LOD et j'en choisis un au rendu. Je n'ai plus les nombres sous la main mais c'était du genre max = 30K polygones, min = 128 polys. Le résultat à mes yeux était plus que bon, et le LOD lointain rajoute *presque* du réalisme -si si !- avec le brouillard. Si on reprend le calcul du début ça fait du genre 30K + 5K * 2 + 500 * 3 + 100 * 4 = 41 900 polygones pour un terrain complet. C'est beaucoup mais c'est pas si grand quand on sait qu'on peut faire varier beaucoup de paramètres selon la machine par exemple... et le rendu donne une profondeur de vision très grande -trop, ça devient irréaliste à la fin big_smile.

PS : Si vous voulez, je vous uploaderai une (vieille, crash du portable oblige) version de démonstration que j'avais faite.
Création du message 18-01-2007 15:48:24 DeusXL
Déjà, tu t'imagine que je n'affiche pas tout en même temps, tout est séparé en petits terrains carrés, comme ceux d'Irrlicht (donc quadtree), je n'ai pas de screenshots sous la main mais la profondeur vaut environ 5*5 terrains (centrés sur la position de la caméra) donc les terrains affichés sont 1 + 2 + 3 + 4 = 10 terrains.
Ensuite, j'aurais pu faire comme Irrlicht une belle méthode de LOD généré au moment du rendu. Mais j'ai plutôt choisi d'utiliser plus de RAM et moins de CPU. Ainsi, je "prégénère" 10 MeshBuffers de LOD et j'en choisis un au rendu. Je n'ai plus les nombres sous la main mais c'était du genre max = 30K polygones, min = 128 polys. Le résultat à mes yeux était plus que bon, et le LOD lointain rajoute *presque* du réalisme -si si !- avec le brouillard. Si on reprend le calcul du début ça fait du genre 30K + 5K * 2 + 500 * 3 + 100 * 4 = 41 900 polygones pour un terrain complet. C'est beaucoup mais c'est pas si grand quand on sait qu'on peut faire varier beaucoup de paramètres selon la machine par exemple... et le rendu donne une profondeur de vision très grande -trop, ça devient irréaliste à la fin big_smile.

PS : Si vous voulez, je vous uploaderai une (vieille, crash du portable oblige) version de démonstration que j'avais faite.

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