Message #11426
Sujet: Appliquer une Heightmap sur une sphère
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 27-10-2013 23:23:16 | Magun |
tu doit stocker un CSphericalTerrain et non un ISceneNode pour pouvoire acceder au définition spécifique
sinon tu fait un cast ((CSphericalTerrain*)node)->setMaxHeight(2.0f); malheureusement tu ne pourras surment pas atteindre le même niveaux que proland donne avec CSphericalTerrain, proland utilise un quad-tree lod qui lui permet de supprimer les parti non visible du rendue, et de modifier en temps réelle le niveaux de détail affin d'exclure un maximum de polygonne mais respectant au maximum le relief suivant la distance par contre rien ne tempeche d'utiliser proland au seins d'irrlicht si tu limitte ton application a opengl pour ce qui est de la récuparation des données [x,y] de la heightmap regarde du coter ITexture les deux fonctions lock/unlock sont présente pour récupéré le pointeur vers le tableaux de la texture interne le format d'access respect: irr::u8 *buffer; // size texture->getPitch() buffer = data[y*width+x*texture->getPitch()]; (si mais souvenir sont bon) le nombre de composant de la texture correspond au nombre de valuer nécéssaire a la representation d'un texel défini par ECOLOR_FORMAT pour ce qui est des points de la sphere tu doit passer par IMesh tu itères sur chaque IMeshBuffer qu'il contient et tu passe par getVertex() suivant getVertexType() la taille different et la donner sont differents tu fait un bête cast comme mentionner dans la doc |
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