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Message #11412

Sujet: Problème de hierarchie et d'identifiants avec getSceneNodeFromId


TypeDateAuteurContenu
Création du message12-10-2013 10:33:49johnplayer
Tu n'as pas d'autres choix que de parcourir les enfants (pas forcément tous car il s'arrête lorsque qu'il a trouvé l'enfant), c'est d'ailleurs ce que fait "getSceneNodeFromId". Il n'y a pas de miracle, pour trouver faut chercher dans la liste.
Maintenant, pourquoi ne fait tu pas un update de tous les enfants d'un node en un seul appel. Ce serait trop lourd?

Un truc du genre:

Code c++ :


list<ISceneNode*> liste_enfants = nParent->getChildren();
for(u32 a=0; a < liste_enfants.size(); a++)
    updateHexagone(liste_enfants[a], vegetation);

void CDrawTactical::updateHexagone(ISceneNode* pNodeHex, bool bVegetation) // remplacement de nID par le pointeur sur le node
{
    createHexagone(pParent, pNodeHex, bVegetation); // remplacement de nID par le pointeur sur le node
    if( bVegetation )
        createHexagoneHighVegetation(pNodeHex); // remplacement de nID par le pointeur sur le node
    pNodeHex->remove();
}


De cette façon, tu ne parcours qu'une fois la liste et tu envoies directement le pointeur sur le node au lieu de l'ID.

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