Historique des modifications - Message

Message #11393

Sujet: Spawn "Ennemi"


Type Date Auteur Contenu
Création du message 02-10-2013 20:57:42 Magun
irr::scene::ISceneManager &sceneManager -> irr::scene::ISceneManager *sceneManager
irlicht crée un pointeur vers sont scene manager, et tu intéragis avec lui par ce biais
or tu déclare un référence, suivant l econtext ça peut marcher mais la syntaxe d'acess est différente

Code c++ :


struct struct_sample
{
     ...
};

void byPtr(struct_sample *a)
{
       // 'a' point to 'base' memory location
       // 'a' and 'base' is the same object (a == base) (value of address is same)
        a->some_function();
}
void byRef(struct_sample &a)
{
       // '&a' have the same memory location of 'base'
       // 'a' and 'base' is the same object (&a == base)
       a.some_function();
}
void byCopy(struct_sample a)
{
       // 'a' is modified but not 'base' (&a != base)
       // 'a' and 'base' is not the same object
       a.some_function();
}

int main(..........
{

       struct_sample *base = new struct_sample;
       byPtr(base);
       byRef(*base);
       byCopy(*base);
}


après pour le concept de spawn tu devraient crée une class dédier a cela

Code c++ :


template<typename T>
class Factory
{
       .... make your function to create enemy of type T, register to your manager, .... etc ...
};

class GenericSpawner : public Factory<{class of your base entity}>,
                       public {class of your base entity for setPosition/setRotation/serialize/...}
{
        ... make function to spaw enemy using derived function getPosition/getRotation/...
};


bon après ce n'est peut être pas indispenssable dans un premier temps et il y a de nombreuse autre façon de spécializer ce context

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