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Message #11360

Sujet: Action de la gravité + action d'un autre force = BUG


Type Date Auteur Contenu
Création du message 03-08-2013 13:35:20 Magun
save la force au moment du SetMeshTransformEvent je pensse qu'il est appeler a la fin de la simulation,
force que tu restitue dans ApplyForceAndTorqueEvent

tu crée un structure genre

Code c++ :

struct link
{
       link() : force(irr::core::vetor3df(0.f,-9.81.f, 0.f)) {}
       irr::scene::ISceneNode *node;
       irr::core::vector3df force;
       irr::core::vector3df torque;
};


que tu passe à NewtonBodySetUserData

Code c++ :

void Personnage::ApplyForceAndTorqueEvent(const NewtonBody* body, float, int)
{
    link *entity = (link*)NewtonBodyGetUserData(body);
    NewtonBodyAddForce(persoBody, &entity->force);
    NewtonBodyAddTorque(persoBody, &entity->torque);
}


je me demandais, ça me semble logique qu'il clear la force a chaque step, puisque ta force seras rapporter sur la velociter ... non ?
en plus tu risque d'avoir des problèmes de gravité

dans ce cas tu devrait plutot passer par NewtonBodySetVelocity

et faire un truc dans le genre

Code c++ :

irr::core::vector3df velocity;
NewtonBodyGetVelocity(body, &velocity);
velocity.X += 10.f;
NewtonBodySetVelocity(body, &velocity);


ps: je t'invite ici https://dl.dropbox.com/u/103286/temp/MNewtonCharacterController20120721.7z peut-être trouvera-tu quelque chose

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