Message #11344
Sujet: Maillage d'une ville composé de plusieurs immeubles
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 12-06-2013 21:21:28 | Magun |
je ne sais pas pour Newton, ça me semble correct, perso j'utilise Bullet
pour NewtonTreeCollisionAddFace il est stipuler: const NewtonCollision* treeCollision - the pointer to the Tree Collision collision shape. donc NewtonTreeCollisionAddFace(treeCollision, 48, verticesArray, 3*sizeof(float), 0); après la disposition des floats dans l'array a une importance, également t'est indices, ici je supose que Newton att quelque chose du même ressort que GL_TRIANGLE donc peut-être que sa bloque de ce coter la bref, étant donner l'allure de t'est immeuble dans ton précédant poste, pourquoi tu n'utilise pas la bounding box de chaque mesh ? sur bullet il y a btGImpactCompoundShape pour crée des shapes avec d'autre afin d'optimiser les calcules, basé ta physique sur un mesh est très couteux en calcul, donc regarde de ce coter avec un peut de recherche je tombe sur NewtonCreateCompoundCollision l'intérét majeur c'est quand vachement plus simple et plus optimiser, chaque immeuble crée sont NewtonBox qui est ajouter automatiquement dans ton NewtonCompoundCollision de ton manager, ou tu gère chaque NewtonBox comme un body distinct, sa reste moins optimiser ps: position = irr::core::vector3df(); n'est pas indispenssable, position n'a pas beusoin d'une initialiser c'est une reference pas un pointeur |
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