Historique des modifications - Message

Message #11344

Sujet: Maillage d'une ville composé de plusieurs immeubles


Type Date Auteur Contenu
Création du message 12-06-2013 21:21:28 Magun
je ne sais pas pour Newton, ça me semble correct, perso j'utilise Bullet
pour NewtonTreeCollisionAddFace il est stipuler:

const NewtonCollision* treeCollision - the pointer to the Tree Collision collision shape.
int vertexCount - number of vertices in vertexPtr
const dFloat *vertexPtr - pointer to an array of vertices. Each vertex should consist of at least 3 floats.
int strideInBytes - size of each vertex in bytes. This value should be 12 or larger.
int faceAttribute - ID that identifies the polygon. The application can use this value to customize the behavior of the collision geometry.

donc NewtonTreeCollisionAddFace(treeCollision, 48, verticesArray, 3*sizeof(float), 0);
après la disposition des floats dans l'array a une importance, également t'est indices, ici je supose que Newton att quelque chose du même ressort que GL_TRIANGLE
donc peut-être que sa bloque de ce coter la

bref, étant donner l'allure de t'est immeuble dans ton précédant poste, pourquoi tu n'utilise pas la bounding box de chaque mesh ?
sur bullet il y a btGImpactCompoundShape pour crée des shapes avec d'autre afin d'optimiser les calcules, basé ta physique sur un mesh est très couteux en calcul, donc regarde de ce coter

avec un peut de recherche je tombe sur NewtonCreateCompoundCollision
l'intérét majeur c'est quand vachement plus simple et plus optimiser,
chaque immeuble crée sont NewtonBox qui est ajouter automatiquement dans ton NewtonCompoundCollision de ton manager, ou tu gère chaque NewtonBox comme un body distinct, sa reste moins optimiser

ps:
position = irr::core::vector3df();

n'est pas indispenssable, position n'a pas beusoin d'une initialiser
c'est une reference pas un pointeur

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