Message #11210
Sujet: Découper un mesh 3d pour séparer les animations frame
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 26-04-2013 14:41:02 | johnplayer |
Pour ton histoire de repère, je ne comprends pas pourquoi tu as ce problème car moi je n'en ai pas avec 3DS Max. Par contre, il faut faire un "reset XForm" sur tes meshs pour recadrer la boundingbox et remettre à jour position, rotation et scale. Tant que tu n'as pas fait le "reset XForm" position, rotation et scale du mesh est géré par la scène et donc non pris en compte lors de l'exportation.
L'animation squelettale est plus gourmande en CPU (mais il est possible de manipuler les bones) tandis que l'animation par keyframe est gourmande en espace disque, en RAM (voir VRAM en VBO) et en bande passante (CPU vers GPU). Donc je ne vois pas en quoi l'animation squelettale est à déconseiller. En ce qui concerne Irrlicht, il est très bon. Certes moins bien qu'un moteur professionnel (normal, question de moyen), mais il est possible de faire des choses incroyable avec si l'on est à la hauteur. Regardes ce que fais Copland avec les shaders. Un moteur 3D c'est bien mais si tu touches en modélisation, tu peux faire de très bon rendus. Si tu prends des modèles de Quake et que tu codes ton jeu avec le CryEngine 3, ça ne te donnera pas un Crisys! La qualité d'un jeu ne dépend pas que du moteur. Il faut un bon programmeur (en C++ et en shader) ainsi qu'un bon modélisateur pour avoir de bon graphismes. C'est facile de dire que le moteur est pourri pour cacher son manque de compétences. Il n'y a qu'à regarder "Call of duty 4 : modern warfare", certains on dit que le moteur était dépassé mais le jeu était très beau graphiquement et pas gourmand en plus. Pourquoi? Tout simplement parce qu'il y a eu un très gros travail au niveau modélisation et shaders. |
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