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Message #11112

Sujet: Problème d'ombre sur un modèle 3D


Type Date Auteur Contenu
Création du message 04-03-2013 17:52:41 ment0s-
Bonjour,
Merci de la réponse.
De mon côté, peu après mon post je m'étais orienté justement vers SLight (en créant avant tout une lumière grâce à ILightSceneNode.
Ensuite, j'ai utiliser SLight, et régler le champ de vision de ma camera ( camera->setFarValue(100000.0f)wink.
Enfin, j'ai utiliser de l'ombre grâce à addShadowVolumeSceneNode() mais sans paramètres.

Voici le code qui fonctionne :

#include <iostream>
#include <irrlicht.h>

using namespace std;
/* Namespaces pour Irrlicht : */
using namespace irr;
using namespace video;
using namespace core;
using namespace scene;

int main(int argc, char** argv)
{
    // On initialise le moteur
    cout << "Choix de la resolution de l'ecran : " << endl;
    cout << "a. 640*480 - 32 bits " << endl;
    cout << "b. 1024*768 - 32 bits " << endl;
    cout << "c. 1366*768 - 32 bits " << endl;
    IrrlichtDevice* device;
    char choix = 0;
    cin >> choix;
    if (choix == 'a')
        device = createDevice(EDT_OPENGL,dimension2d<u32>(640, 480), 32, false, true, false);
    else if (choix == 'b')
        device = createDevice(EDT_OPENGL,dimension2d<u32>(1024, 768), 32, false, true, false);
    else if (choix == 'c')
            device = createDevice(EDT_OPENGL,dimension2d<u32>(1366, 768), 32, false, true, false);
    else
        exit(0);
    // On récupère le gestionnaire de scene
    ISceneManager* scenemgr = device->getSceneManager();
    // On récupère le pilote video
    IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();
    // On met un titre pour notre fenetre
    device->setWindowCaption(L"Premier projet Irrlicht");

    SKeyMap keyMap[5];                    // re-assigne les commandes
    keyMap[0].Action = EKA_MOVE_FORWARD;  // avancer
    keyMap[0].KeyCode = KEY_KEY_Z;        // z
    keyMap[1].Action = EKA_MOVE_BACKWARD; // reculer
    keyMap[1].KeyCode = KEY_KEY_S;        // s
    keyMap[2].Action = EKA_STRAFE_LEFT;   // a gauche
    keyMap[2].KeyCode = KEY_KEY_Q;        // q
    keyMap[3].Action = EKA_STRAFE_RIGHT;  // a droite
    keyMap[3].KeyCode = KEY_KEY_D;        // d
    keyMap[4].Action = EKA_JUMP_UP;       // saut
    keyMap[4].KeyCode = KEY_SPACE;        // barre espace
    // Camera et paramétrage :
    ICameraSceneNode* camera = scenemgr->addCameraSceneNodeFPS(       // ajout de la camera FPS
        0,                                     // pas de noeud parent
        100.0f,                                // vitesse de rotation
        0.01f,                                  // vitesse de deplacement
        -1,                                    // pas de numero d'ID
        keyMap,                                // on change la keymap
        5);                                    // avec une taille de 5
    // Projection de la caméra et désactiver le curseur:
    camera->setFarValue(100000.0f);
    device->getCursorControl()->setVisible(false);
    // On ajoute une map à la scene :
    IAnimatedMesh *room = scenemgr->getMesh("media/MAP.obj");
    IAnimatedMeshSceneNode *nRoom = scenemgr->addAnimatedMeshSceneNode(room);
    scenemgr->getMeshManipulator()->makePlanarTextureMapping(room->getMesh(0), 1.0f);
    nRoom->setScale(vector3df(2,2,2));
    nRoom->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, true);
    nRoom->setMaterialFlag(EMF_ANISOTROPIC_FILTER, true);
    nRoom->setMaterialFlag(EMF_ANTI_ALIASING, true);

    ILightSceneNode *lumiere = scenemgr->addLightSceneNode(0);
    //ISceneNodeAnimator *anim = scenemgr->createFlyCircleAnimator(vector3df(500,500,500), 60, 0.0005);
    //lumiere->addAnimator(anim);
    ILightSceneNode *lumiere2 = scenemgr->addLightSceneNode(0);
    //lumiere2->addAnimator(anim);
    // Ajout d'une lumière diffuse n°1 :
    //On crée une instance
    //Un soleil lumiere
    SLight light;
    //On fait tous les réglages
    light.Type = ELT_POINT;
    light.Radius= 5000.0f;
    light.AmbientColor = SColorf(1.0f,1.0f,1.0f,1);
    light.SpecularColor= SColorf(0.4f,0.0f,0.0f,1);
    light.DiffuseColor = SColorf(1.0f,1.0f,1.0f,1);
    light.CastShadows = true;
    lumiere->setPosition(vector3df(20,500,380));
    lumiere->setLightData(light);
    //lumiere2->setPosition(vector3df(-500,500,50));
    lumiere2->setLightData(light);
    nRoom->addShadowVolumeSceneNode();
    scenemgr->setShadowColor(SColor(150,0,0,0));
    // Ajout du Skydome :
    ISceneNode *ciel = scenemgr->addSkyDomeSceneNode(driver->getTexture("media/Skydome/Skydome.jpg"));
    // Position camera :
    vector3df positionCam;
    int lastFPS = -1;
    // On lance la boucle de rendu
    while(device->run())
    {
        driver->beginScene(true, true, SColor(255,128,128,255));
        scenemgr->drawAll();
        driver->endScene();

        int fps = driver->getFPS();
        if (lastFPS != fps)
        {
            core::stringw str = L"Projet Irrlicht - Phase de tests [";
            str += driver->getName();
            str += "] FPS:";
            str += fps;

            device->setWindowCaption(str.c_str());
            lastFPS = fps;
        }
    }

    device->drop();

    return 0;
}

Encore merci de ton aide, mais je te rassure je reviendrai prochainement lol ! Bonne soirée wink

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