Bonjour à tous,
Me remettant récemment à coder sous Irrlicht, je viens vers vous car je rencontre un problème sous Irrlicht avec un format .OBJ que j'ai créer et exporter à partir de Blender :

Au cas ou cela viendrait du code source :
#include <iostream>
#include <irrlicht.h>
using namespace std;
/* Namespaces pour Irrlicht : */
using namespace irr;
using namespace video;
using namespace core;
using namespace scene;
int main(int argc, char** argv)
{
// On initialise le moteur
cout << "Choix de la resolution de l'ecran : " << endl;
cout << "a. 640*480 - 32 bits " << endl;
cout << "b. 800*600 - 32 bits " << endl;
IrrlichtDevice* device;
char choix = 0;
cin >> choix;
if (choix = 'a')
device = createDevice(EDT_OPENGL,dimension2d<u32>(640, 480), 32, false, false);
else if (choix == 'b')
device = createDevice(EDT_OPENGL,dimension2d<u32>(800, 600), 32, false, false);
else
exit(0);
// On récupère le gestionnaire de scene
ISceneManager* scenemgr = device->getSceneManager();
scenemgr->setAmbientLight(SColorf(1.f,1.f,1.f,1.f));
// On récupère le pilote video
IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();
// On met un titre pour notre fenetre
device->setWindowCaption(L"Premier projet Irrlicht");
SKeyMap keyMap[5]; // re-assigne les commandes
keyMap[0].Action = EKA_MOVE_FORWARD; // avancer
keyMap[0].KeyCode = KEY_KEY_Z; // z
keyMap[1].Action = EKA_MOVE_BACKWARD; // reculer
keyMap[1].KeyCode = KEY_KEY_S; // s
keyMap[2].Action = EKA_STRAFE_LEFT; // a gauche
keyMap[2].KeyCode = KEY_KEY_Q; // q
keyMap[3].Action = EKA_STRAFE_RIGHT; // a droite
keyMap[3].KeyCode = KEY_KEY_D; // d
keyMap[4].Action = EKA_JUMP_UP; // saut
keyMap[4].KeyCode = KEY_SPACE; // barre espace
scenemgr->addCameraSceneNodeFPS( // ajout de la camera FPS
0, // pas de noeud parent
100.0f, // vitesse de rotation
0.01f, // vitesse de deplacement
-1, // pas de numero d'ID
keyMap, // on change la keymap
5); // avec une taille de 5
// On ajoute une map à la scene :
IAnimatedMesh *room = scenemgr->getMesh("media/Map01b.obj");
IMeshSceneNode *nRoom = scenemgr->addMeshSceneNode(room->getMesh(0));
nRoom->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);
scenemgr->getMeshManipulator()->makePlanarTextureMapping(room->getMesh(0), 0.2f);
nRoom->setScale(vector3df(2,2,2));
//nRoom->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("media/Textures/carrelageSol.jpg"));
// On lance la boucle de rendu
while(device->run())
{
driver->beginScene(true, true, SColor(255,128,128,255));
scenemgr->drawAll();
driver->endScene();
}
device->drop();
return 0;
}
J'ai essayé avec un simple cube que j'applique une texture, et le résultat est le même !

Pourtant, sous Blender le rendu est correcte.. !
Quelqu'un peut-il m'expliquer si le problème viens du code ou de mon fichier .obj?
Merci d'avance !