Message #11060
Sujet: systeme de script pour irrlicht
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 07-01-2013 08:47:09 | johnplayer |
Scripter Irrlicht est un travaille de longue haleine. Pour les script, j'utilise LUA mais je ne sais pas ce que ça vaut niveau performances. LUA est très facile à prendre en main mais irrEdit utilise des scripts Squirrel donc il doit être mieux je pense.
A mon avis, scripter Irrlicht est une mauvaise idée pour deux raisons : 1/ les scripts sont naturellement moins performants que du c++ compilé; 2/ à chaque version d'irrlicht, des modifications seront à apporter. Je pense qu'il vaut mieux créé une classe avec des fonctions à scripter. Le script n'est pas fait pour écrire un programme, il est fait pour extérioriser le code qui changera selon les projets. C'est-à-dire que tu codes un moteur en c++ avec des appels de scripts au endroits clés puis dans tes scripts tu faits appels à des fonctions genre createNewScene("nom_du_fichier.scene"); et c'est ton moteur qui fera le reste. Car si tu parses ton fichier et créé tes objets avec les scripts ça va prendre des plombes! Donc pour résumer, afin de gagner en temps et en performances, scriptes des fonctions globales, récurrentes et surtout de haut niveau. |
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