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Message #10984

Sujet: Adapté mon algo à mon code


Type Date Auteur Contenu
Création du message 01-12-2012 14:44:11 Magun
t'a plusieur possibiliter, plus ou moin optimiser
déjà il faudrais savior si t'est cube seront dynamique ou statique, selon le cas l'implementation seras different
si dans le cas general ils sont statique avec certain dynamic tu isole t'est élément dynamique, tu crée ton environment statique et tu rend les dynamique suivant la distance de vision
il faudrais connaitre le nombre de materiaux possible, si chaque cube a un material differet ou s'il n'ont que la texture qui diffèrent

si tout est statique, le mieux c'est éffectivement de partitionner en chunk sur differents niveaux,
ton chunk "niveaux 0" par exemple represent les données au niveaux voxel
tu dérive le chunk niveaux 1 du chunk niveaux 0 et tu passe par des évents pour notifier les changement a ton chunk supérieur (niveaux1) qui lui ce chargeras de crée un mesh pour la representation graphique de ton chunk voxel
il faut veuiller a ce qu'il crée le tout en 1seul bloque, ce seras beaucoup plus rapide
  • dans le cas ou seul la texture de ton material change tu crée une texture plus grande (qui contient les plus petites) et tu joue sur l'uv map pour définire la texture
  • dans le cas ou tu doit utiliser plusieur materials, tu divise ton voxel par type d'obj, qui eux seront merger dans un mesh

puis tu fait un chunk niveaux n(2, 3, ...) plus grand qui englobe t'est chunk niveaux n-1 par bloque, pour diminuer le cout en performance du test de visibiliter, et suivant la distance tu supprime ou crée t'est chunk
  • tu doit prévoir la taille de t'est chunk en fonction de la capaciter de la carte graphique faire des ckunk de 5*5*5 utiliseras beaucoup de performance tout comme des chunk de 32768*32768*32768 utilisera beaucoup de memoire et te coutras chère en modification


si tu veut du dynamic c'est un peut plus compliquer la vaut mieux que tu cherche directement une lib voxel, tu perdra moins de temps a ça conception

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