Message #10870
Sujet: Avoir la main verte (suite)
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Dernière modification | 19-10-2012 10:52:20 | johnplayer |
S3DVertex contient 1 seule coordonnée de texture, il ne faut donc pas utiliser TexCoord1 dans ton shader. Texcoord0 contient les coordonnées de la texture que contient le S3DVertex courant. Tes 2 textures doivent être de même résolution je pense.
Avoir des textures de tailles différentes n'a aucun intérêt dans ton cas (si tes textures ont la même taille ignores cette dernière phrase Les textures sont récuperées dans le shader grâce à "register(sX)" avec X, l'indice de la texture dans le material irrlicht. Vu que tu as un post sur le forum anglais, je mets un lien : post parallèle. Ensuite, il y a un truc qui me chiffonne. Tu dessines ton hexagone bizarrement. Je créérais une variable membre de "CIrrHexagoneSceneNode" qui s'appellerait irr::scene::SMeshBuffer *mBuffer(SMeshBuffer est un typedef de CMeshBuffer<S3DVertex>). L'avantage de SMeshBuffer, c'est que tu peut accéder librement à tout ses membres. Et ensuite je ferais un truc du genre : Code c++ :Des modifications sont peut-être à faire car j'ai fait le code de tête. Mais le principe est là, c'est le principal. Ce code utilise les outils mis à disposition par Irrlicht, il est mieux car il te permettra d'activer des fonctionnalités intéressantes comme les VBOs. Enfin, dans le cas où tu mets plusieurs hexagones dans le même buffer. Edit : petite rectification parce que j'utilise le material du buffer. |
| Création du message | 19-10-2012 10:33:19 | johnplayer |
S3DVertex contient 1 seule coordonnée de texture, il ne faut donc pas utiliser TexCoord1 dans ton shader. Texcoord0 contient les coordonnées de la texture que contient le S3DVertex courant. Tes 2 textures doivent être de même résolution je pense.
Avoir des textures de tailles différentes n'a aucun intérêt dans ton cas (si tes textures ont la même taille ignores cette dernière phrase Les textures sont récuperées dans le shader grâce à "register(sX)" avec X, l'indice de la texture dans le material irrlicht. Vu que tu as un post sur le forum anglais, je mets un lien : post parallèle. Ensuite, il y a un truc qui me chiffonne. Tu dessines ton hexagone bizarrement. Je créérais une variable membre de "CIrrHexagoneSceneNode" qui s'appellerait irr::scene::SMeshBuffer *mBuffer(SMeshBuffer est un typedef de CMeshBuffer<S3DVertex>). L'avantage de SMeshBuffer, c'est que tu peut accéder librement à tout ses membres. Et ensuite je ferais un truc du genre : Code c++ :Des modifications sont peut-être à faire car j'ai fait le code de tête. Mais le principe est là, c'est le principal. Ce code utilise les outils mis à disposition par Irrlicht, il est mieux car il te permettra d'activer des fonctionnalités intéressantes comme les VBOs. Enfin, dans le cas où tu mets plusieurs hexagones dans le même buffer. Edit : petite rectification parce que j'utilise le material du buffer. |
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