Message #10841
Sujet: Avoir la main verte
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Dernière modification | 16-10-2012 14:49:29 | Memorial76 |
impeccable, à priori c'était ça Ah, et vérifies que tu créés IrrlichtDevice avec Direct3D9. Je ne te prends pas pour un idiot mais on ne sait jamais. J'ai quand même vérifié: c'est très souvent que ce genre de détail crée des problèmes qu'on met trois plombes à trouver. Résultat: je suis bien en Direct3D9. Au fait, j'espère que tu envoies bien la variable "alpha_herbe" au GPU (dans ton callback) car sinon ça ne marchera pas correctement. Le problème est probablement là: je n'ai pas modifié mon callback depuis que tu m'as fourni ton shader. N'y comprenant toujours rien à la rédaction des ces satanés shaders... Edit : Je crois avoir compris un de tes problème. Le material de ton node ne doit pas pouvoir recevoir la lumière! Nope, pour l'instant tous mes hexagones sont créés avec setMaterialFlag(EMF_LIGHTNING, false), justement pour éviter ce genre de soucis. D'ailleurs, est-ce que je dois m'attendre à des problèmes de shader lorsque je voudrais ajouter des lumières? Merci à toi pour toutes ces réponses EDIT: Au fait, j'ai créé mon sceneTreeView, une version allégée de celui du toturiel 21, que j'ai modifié pour pouvoir être inséré "à la va vite" dans un projet. Sauf que comme mes hexagones sont des customSceneNode, j'ai un type à "NULL". D'où ma question, comment peut-on créer un type autre que ceux inclus dans Irrlicht: ESCENE_NODE_TYPE? Y'a pas de "setType()"... EDIT 2: j'ai ajouté l'envoi de "alpha_herbe" dans mon callback et j'ai toujours mes erreurs de compilation sur le pixelshader: <42> warning x4702: complement opportunity missed because input result WAS clamped from 0 to 1 <38> error X4515: cannot bind sampler to user specified stage. In ps_1_1, samplers must be bound to the same stage as their TEXCOORD |
| Création du message | 16-10-2012 14:22:08 | Memorial76 |
impeccable, à priori c'était ça Ah, et vérifies que tu créés IrrlichtDevice avec Direct3D9. Je ne te prends pas pour un idiot mais on ne sait jamais. J'ai quand même vérifié: c'est très souvent que ce genre de détail crée des problèmes qu'on met trois plombes à trouver. Résultat: je suis bien en Direct3D9. Au fait, j'espère que tu envoies bien la variable "alpha_herbe" au GPU (dans ton callback) car sinon ça ne marchera pas correctement. Le problème est probablement là: je n'ai pas modifié mon callback depuis que tu m'as fourni ton shader. N'y comprenant toujours rien à la rédaction des ces satanés shaders... Edit : Je crois avoir compris un de tes problème. Le material de ton node ne doit pas pouvoir recevoir la lumière! Nope, pour l'instant tous mes hexagones sont créés avec setMaterialFlag(EMF_LIGHTNING, false), justement pour éviter ce genre de soucis. D'ailleurs, est-ce que je dois m'attendre à des problèmes de shader lorsque je voudrais ajouter des lumières? Merci à toi pour toutes ces réponses EDIT: Au fait, j'ai créé mon sceneTreeView, une version allégée de celui du toturiel 21, que j'ai modifié pour pouvoir être inséré "à la va vite" dans un projet. Sauf que comme mes hexagones sont des customSceneNode, j'ai un type à "NULL". D'où ma question, comment peut-on créer un type autre que ceux inclus dans Irrlicht: ESCENE_NODE_TYPE? Y'a pas de "setType()"... EDIT 2: j'ai ajouté l'envoi de "alpha_herbe" dans mon callback et j'ai toujours mes erreurs de compilation sur le pixelshader: <42> warning x4702: complement opportunity missed because input result WAS clamped from 0 to 1 <38> error X4515: cannot bind sampler to user specified stage. In ps_1_1, samplers must be bound to the same stage as their TEXCOORD |
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