Message #10816
Sujet: Avoir la main verte
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 07-10-2012 08:05:04 | Magun |
le nombre de polygone pourrais être optimisé pour t'est hexagone !
tu pourrais passer de 6 polygone a 4 polygone ou 2 quad mais bon a ce nivaux la c'est du détail il n'y a pas beaucoup d'info sur le concept art s'il y a en n'a étant donner que tu utilise un moteur 3d ne serait-il pas judicieux de matérialiser t'est hexagone en cylindre à 6 face ? qui te permettrais par la suite de matérialisé t-on terrain sur différent niveaux, ca serait sympas le fait de découper ton terrain en N² node, en intéressant pour le coter simpliste de développement, toujours par un soucis de performance, tu seras vite limiter tu devrait plutôt coder un terrain sur un seul mesh d'après ce que tu souhaite faire si j'ai bien comprit tu a la possibilité de faire ton terrain optimisé pour le rendu et ton utilisation: tu crée une classe qui inclue 6 vertex (de l'hexagone x,y), la boundingbox de ces vertices, un pointeur vers la second class +une fonctions pour définir les coordonné de la texture que tu souhaite (tu veras après) et crée une second class qui inclue un array de cette class représentant ton terrain de la taille que tu veut, le pointer vers ton irr::video::SMesh +une fonctions qui crée/edit le SMesh buffer avec les vertices comprit dans chaque élément de l'array de la class précédante et leur indices respectifs +une fonction de raycast qui parcour l'array de la class précédante et test dans un premier temps la boundingbox si le test est positif tu fait un double test sur deux plan (les quads du l'hexagonne) qui retourne l'élément de l'array 'toucher' après il ne te suffi que d'appeler la fonction qui set la texture en fonctions de ça coordonée qui elle même avec appeler via le pointeur vers la second class la méthode qui mettra a jour le mesh. tu peut optimiser le raycast en groupent les élément dans une boundingbox un peut plus grande qui permetrais ce viré un certain nombre de test pourquoi je parle de texture en fonction de coordonné ? pour la simple raison qu'au lieux d'avoir x texture pour x node tu a au maximum 4 texture qui contiendrons d'autres texture sous forme d'array |
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