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Message #10809

Sujet: Avoir la main verte


Type Date Auteur Contenu
Dernière modification 06-10-2012 10:16:08 johnplayer
Pourquoi ne pas prendre la méthode de texturing utilisée dans le tutorial sur l'eau (tuto officiel irrlicht), tu auras une sperposition des deux textures, ensuite tu n'as qu'à modifier l'opacité de ta texture d'herbe.

Pour les coordonnées de textures :

coordonnées de texture
x 0 1
y _________
0 | |
| image |
| |
1 |________|

Si tu veux un quad texturé exactement de la taille de la texture (chaque coin du quad correspondent à un coin de la texture), tu obtiens ces vertex :
v1(0.0f,0.0f)
v2(1.0f,0.0f)
v3(1.0f,1.0f)
v4(0.0f,1.0f)

ou plus généralement, avec k étant un entier relatif:
v1(k,k)
v2(k+1.0f,k)
v3(k+1.0f,k+1.0f)
v4(k,k+1.0f)

/!\\ attention : Les sommets d'un triangle se dessinent dans le sens horaire pour une normale positive et dans le sens anti-horaire pour faire un "flip surface"./!\\

Si tu tu coupes (virtuellement) ta texture en 4 et que tu veux que ton quad soit texturé avec le quart inférieur gauche de ta texture, tu obtiens ces vertex :
v1(0.0f,0.5f)
v2(0.5f,0.5f)
v3(0.5f,1.0f)
v4(0.0f,1.0f)

En résumé, x et y sont des coordonnées sont comprises entre 0.0f et 1.0f mais les multiples sont possibles!

Si tu veux un quad texturé de manière à avoir un "tableau" de 2x2 texture, tu obtiens ces vertex :
v1(0.0f,0.0f)
v2(2.0f,0.0f)
v3(2.0f,2.0f)
v4(0.0f,2.0f)

Pour texturé tes hexagones correctement, il faut que ton hexagone soit inscrit dans le carré définit par ta texture, c'est-à-dire x0y0(0.0f,0.0f), x1y1(1.0f,1.0f).

Tu peux, par exemple, dessiné un carré (10x10cm) sur une feuille, ensuite tu traces ton hexagone de façon à ce que tout les sommets soit sur la périphérie du carré et tu mesures la position (x;y) de tes sommets. Tu n'as plus qu'à diviser par 100 tes résultats pour convertir tes coordonnées en coordonnées de textures.

Je n'ai pas vraiment le temps de faire des illustrations mais je pense que c'est compréhensible comme ça.
Création du message 06-10-2012 10:12:35 johnplayer
Pourquoi ne pas prendre la méthode de texturing utilisée dans le tutorial sur l'eau (tuto officiel irrlicht), tu auras une sperposition des deux textures, ensuite tu n'as qu'à modifier l'opacité de ta texture d'herbe.

Pour les coordonnées de textures :

coordonnées de texture
x 0 1
y _________
0 | |
| image |
| |
1 |________|

Si tu veux un quad texturé exactement de la taille de la texture (chaque coin du quad correspondent à un coin de la texture), tu obtiens ces vertex :
v1(0.0f,0.0f)
v2(1.0f,0.0f)
v3(1.0f,1.0f)
v4(0.0f,1.0f)

ou plus généralement, avec k étant un entier relatif:
v1(k,k)
v2(k+1.0f,k)
v3(k+1.0f,k+1.0f)
v4(k,k+1.0f)

/!\\ attention : Les sommets d'un triangle se dessinent dans le sens horaire pour une normale positive et dans le sens anti-horaire pour faire un "flip surface"./!\\

Si tu tu coupes (virtuellement) ta texture en 4 et que tu veux que ton quad soit texturé avec le quart inférieur gauche de ta texture, tu obtiens ces vertex :
v1(0.0f,0.5f)
v2(0.5f,0.5f)
v3(0.5f,1.0f)
v4(0.0f,1.0f)

En résumé, x et y sont des coordonnées sont comprises entre 0.0f et 1.0f mais les multiples sont possibles!

Si tu veux un quad texturé de manière à avoir un "tableau" de 2x2 texture, tu obtiens ces vertex :
v1(0.0f,0.0f)
v2(2.0f,0.0f)
v3(2.0f,2.0f)
v4(0.0f,2.0f)

Pour texturé tes hexagones correctement, il faut que ton hexagone soit inscrit dans le carré définit par ta texture, c'est-à-dire x0y0(0.0f,0.0f), x1y1(1.0f,1.0f).

Tu peux, par exemple, dessiné un carré (10x10cm) sur une feuille, ensuite tu traces ton hexagone de façon à ce que tout les sommets soit sur la périphérie du carré et tu mesures la position (x;y) de tes sommets. Tu n'as plus qu'à diviser par 100 tes résultats pour convertir tes coordonnées en coordonnées de textures.

Je n'ai pas vraiment le temps de faire des illustrations mais je pense que c'est compréhensible comme ça.

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