Message #10777
Sujet: Shader terrain Splatting
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 11-09-2012 16:51:17 | johnplayer |
J'ai regardé, j'ai fait quelques modifs mineures et rajouté des commentaires. C'est costaud comme truc!^^ Par contre, si j'ai bien compris, le rendu des shadows se fait sur 3 frames. Parce qu'il me semble qu'il y a 3 passes et que l'on appelle renderShadow 1 fois par frame. Et ces 3 passes correspondent à trois zones (proche de l'écran, distance moyenne et distance lointaine), calculées dans updateSplitDist(). Et les profondeurs Z sur chacune de ces zones sont répertoriées sur ces fameuses dephtmap[0 à 2].
Si j'ai bon, c'est que j'ai compris le principe... Au prix d'une indigestion de matrices.^^ Ah, j'ai comparé la qualité des ombres avec une shadowmap en 4096px² et 2048px², et au vu des résultats il est plus avantageux de faire un initshadow en 2048. Je vais me pencher un peu plus dessus et continuer à commenter tout ça. En tout cas, je suis super content!^^ De plus, les liens que tu m'as donnés m'ont permis de trouvé d'autres trucs intéressants. J'avais fait des recherches mais quand on utilise les mauvais termes, on ne trouve rien de pertinent. Par contre, je pense que la partie math et carrément au-dessus de mon niveau.^^ |
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