Message #10684
Sujet: Editeur de mon jeu en cours de dev
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Création du message | 21-08-2012 18:49:24 | Copland |
Pour récupérer la texture de DepthBuffer, tu es obligé de passer par un render to texture. Dans ton shader, tu balances ton vertex et pixel et tu effectues un render to texture qui te permet de récupérer la texture de DepthBuffer afin d'effectuer la comparaison finale avec la profondeur Z pour le rendu des ombres.
Ensuite pour le texturage des meshs ça devient un tantinet merdique car Irrlicht est incappable de gérer 4 coordonnées de textures sur certaines carte graphique, en sachant que tu peux avoir une texture de couleur, une de détail et une de lightmap, ça fait déjà 3 il reste pas beaucoup de place pour les shadowmaps, hors un cascaded shadow mapping utilise plusieurs textures de différentes taille...bref le merdier en gros Sinon que dire, forcément c'est pas très rentable pour 3 meshs, là ou ça devient interessant c'est quand on a une plus grande quantité de meshs à ombrer toute en même temps par contre |
| Options | Liens officiels | Caractéristiques | Statistiques | Communauté |
|---|---|---|---|---|
|
Préférences cookies Corrections |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Propulsé par Django xhtml 1.0 css 2.1 |
884 membres 1440 sujets 11337 messages |
Dernier membre inscrit: Saidov17 118 invités en ligne membre en ligne: - RSS Feed |