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Message #1067

Sujet: Bug graphique avec la transparence


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Création du message 11-01-2007 18:03:33 Aranoth
C'est normal que DeleD ne propose pas ces fonctions, c'est un éditeur généraliste, il n'est pas fait pour un jeu particulier au contraire de WorldCraft. La façon de gérer les objets est propre à chaque jeu, un éditeur non spécifique ne peut donc pas le faire.

* De ton expérience a toi sur ce produit, qu'en est il reelement ?

DeleD est vraiment excellent. Et pourtant je n'utilise que la version Lite. J'ai pas mal de raisons de le favoriser à Valve Hammer (WorldCraft) ou GTK Radiant (et tous les dérivés), le fait qu'il soit léger, non spécifique à un jeu (en l'occurrence Half-Life ou Quake), que l'on puisse ajouter des textures facilement (ce qui n'est pas vraiment le cas avec VH et les Radiant sad ), de plus il importe/exporte des objets *.3DS et *.X, et son format '*.dmf' est un fichier ASCII très simple à décoder.
Et il ne m'embête pas avec les 'leak' (les maps peuvent être 'ouvertes') ^^.
Même si c'est vrai qu'il manque certaines fonctions comme une gestion plus poussée des UV, il me convient parfaitement.

* Comment fonctionne ton importeur de .dmf ? (total noob en la matiere, le plus d'info possible serait l'ideal smile )

J'ai repris celui de base d'Irrlicht, mais j'ai fait en sorte qu'il sépare les objets avec un tag dans des SceneNode différents.

Exemple :

L'objet 'water_rectangle1' est un plan texturé avec de l'eau dans l'éditeur et 'rectangle2' est l'herbe à côté.

'rectangle2' ne comporte aucun tag ("xxx_"), son mesh buffer sera donc ajouté au Node classique.

Par contre 'water_rectangle1' porte le tag 'water_', il ira dans le Node 'water'.

En récupérant ces nodes je peux les gérer différemment les uns des autres. En l'occurrence, ne je gère pas les collisions pour le node 'water' et je lui applique un shader.

J'ai prévu de l'améliorer encore pour qu'ils sépare les objets de façon plus générale, pas seulement pour le tag 'water_'.

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