Message #10627
Sujet: Mesh avec plusieurs positions
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 17-07-2012 11:20:12 | Akabane87 |
A ce moment là tu px passer par un shader d'instancing pour éviter de faire X rendus. Mais bizarrement ça revient quasiment au même que faire X rendus en spécifiant un hardware mapping statique sur ton mesh afin qu'il reste dans la carte graphique.
Pour le shader d'instancing le procédé est simple : tu dupliques X fois tes indices de vertices dans ton meshbuffer d'instancing, tu "codes" l'index d'instance (= le numero du mesh dans ton meshbuffer) quelque part dans le buffer (en général ils utilisent Vertex2Tcoord et stoquent l'index d'instance dans le U de la 2ème Tcoord. Et c'est le shader qui se tape tout le boulo en remappant une table de transformation de tes X instances sur chacune des tes X instances de ton meshbuffer, en récupérant la Tcoord2 U pour connaitre quelle transformation lui appliquer dans la table pour chacune de ses vertices. Tu peux trouver un snippet de shader instancing dans la rubrique snippet du forum officiel. |
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