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Message #10594

Sujet: Mesh avec plusieurs positions


Type Date Auteur Contenu
Création du message 06-07-2012 00:39:11 Magun
certain problème vont occuré avec cette gestions
de plus cela ne supprimme pas vraiment de charge, d'un coter tu a x node
de l'autre tu a 1 node avec x render
au final tu a donc n+1 appelle avec cette méthode, a moins que tu n'implique d'autre méthode avec le "MultiMesh", occlusion/frustum/... qui pour être valable sur des "champs" de mesh
la ou tu peut vraiment gagner, n'est pas la méthode que tu applique, mais serait de lier les meshbuffer affin d'utiliser pleinement le buffer 32bits et diminuerais directement le nombre de draw call, plus t'est obj sont low poly plus la technique est intéressent, mais tu ne pourras plus bouger dynamiquement t'est objet

en gros tu copie bêtement le meshbuffer dans un meshbuffer principal avec la matrice de transformation (driver->getMeshManipulator()->copyWithTransforme ou quelque chose dans le genre)

tu ne pourras plus setter de child sur l’élément x (n'étant plus un node...)
tu ne pourras plus avoir de matériaux spécifique pour l’élément x (enfin si, mais s tu peut éviter c'est aussi bien, tu gagnerais en performance)
tu pourrais géré dynamiquement avec des méthode statique pour implémenter un lod
...

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