Message #10535
Sujet: Génération procédurale de terrain : CPU vs GPU ?
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 15-06-2012 11:59:46 | Akabane87 |
Pour le matériel en fait c'est pas bien lourd en fait ; il suffit d'avoir de geometry shader 2.0. C'est plus le fait de devoir recalculer sur plusieurs frame de la géométrie qui n'aura pas changé qui me dérange. Après il y a toujours la solution de faire du LOD continu et dans ce cas je n'aurais pas d'autre choix que de recalculer la géométrie à chaque frame mais cette méthode ne m'enchante pas vraiment visuellement : on échange les pop du changement de lod contre un effet de "fonte" qui peut être bien dégueulasse dans certains cas (peut être moins avec du normal mapping m'enfin...)
Tout ça pour dire que je penche quand même plus pour la bon vieux LOD non continu avec génération de la géométrie lors de l'instanciation sur le CPU et du coup en bonus la possibilité de faire des collisions sur la géométrie comme tu le faisais justement remarquer. J'ai commencé tout mes test sur la solution CPU et ça marche relativement bien pour le moment. J'ai juste besoin de trouver le bon compris entre maillage suffisamment fin et FPS pas trop degueu (surtout qu'il faut que j'absorbe la latence due à chaque instanciation d'un nouveau lod (j'ai choisi de le faire dynamiquement pour ne pas avoir la mauvaise surprise d'un chargement d'une demi heure si je veux pas directement borner mon niveau max de LOD (je suis autour de 15 pour le moment mais j'aimerais monter à au moins 20)). J'ai par contre rien essayé côté GPU parce que la solution m'emballe pas vraiment et aussi parce que je n'y connais pas grand chose en programmation de shader (comprendre ce que ça fait ok mais en coder from scratch c autre chose...). |
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