Message #10511
Sujet: Optimiser les fps avec plusieurs centaines de scenenodes ?
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Création du message | 31-05-2012 19:22:47 | Akabane87 |
Cool merci pour la ligne (j'étais presque parti pour modifier les sources d'irrlicht et tout recompiler xD).
Sinon nan c'est cool quand même. Le shader a bien résolu le problème mais les VBO ont été plus puissant donc je repasse sur mes nodes séparées avec leur propre mesh. C'est plus simple à gérer et j'ai pas besoin d'aller recoder du rendu pour gérer les lumières :p. D'ailleurs au passage je conseille à tous ceux qui passent par ici de débrancher leur nodes qui ne sont pas rendues du graphe de scene plutôt que de compter sur le culling. Quand on a 200 000 nodes dans une scene comme c'est la cas sur mon benchmark, rien que le calcul du culling de chaque node suffit à trucider les fps. Un simple calcul de distance au carré par rapport à la camera comparé à la distance du far de la camera + un offset et un produit scalaire pour savoir si l'objet est dans le demi espace avant ou arrière et on vire toutes les nodes qui ne seront pas affichées (et on laisse le culling gérer le reste). |
| Options | Liens officiels | Caractéristiques | Statistiques | Communauté |
|---|---|---|---|---|
|
Préférences cookies Corrections |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Propulsé par Django xhtml 1.0 css 2.1 |
884 membres 1440 sujets 11337 messages |
Dernier membre inscrit: Saidov17 186 invités en ligne membre en ligne: - RSS Feed |