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Message #10505

Sujet: Optimiser les fps avec plusieurs centaines de scenenodes ?


Type Date Auteur Contenu
Dernière modification 31-05-2012 08:32:11 Akabane87
Ok pour le tuto je verrai dès que j'ai le temps wink.

Pour mon projet oui c'est clair que c'est compliqué mais j'ai horreur de faire la même chose que tout le monde :p. Du coup j'imagine des concepts de jeu un peu space (c'est le cas de le dire ^^). En gros gros faut juste imaginer que t'auras des pieces de vaisseau aillant toutes une bounding sphere de taille identique collées les unes aux autres (du coup flottant les unes à côté des autres comme attirées et maintenues en cohésion par une sorte d'énergie). Faut pas imaginer des voxel avec un densité non visible à l'écran. Dans le trip du concept c'est le générateur qui génère/maintient la cohésion et alimente en énergie les éléments adjacents qui lui appartienne.

Par dessus tout ça il y a mon moteur physique fait pour l'occasion qui permet de gérer physiquement chaque vaisseau en fonction de sa géométrie et sa répartition du poids. Un réacteur provoque une poussée donnée selon les caractéristiques du moteur au point ou il est attaché. Si jamais il est mis n'importe comment il poussera le vaisseau pas droit en le faisant tourner etc...

En fait ce projet reprend un de mes anciens projet non terminé sur PSP (en 2D) et l'étend sur un shoot spatial 3D :p.
http://dreamraiser.forumactif.com/t20-square-force

Edit : Allez en cadeau une demo benchmark avec 10000 "vaisseaux" de 19 spheres avec un far de 500m : http://www.mediafire.com/download.php?ep97ud2b2q67558
Attention : vieux pc s'abstenir...
ZSQD pour avancer/strafer
AE pr roller
W pr enlever les frottements linéaires artificiels
X pour changer de vaisseau
C pour looter/reattacher la caméra
ESPACE pr réinitialiser la scene
Création du message 31-05-2012 08:04:36 Akabane87
Ok pour le tuto je verrai dès que j'ai le temps wink.

Pour mon projet oui c'est clair que c'est compliqué mais j'ai horreur de faire la même chose que tout le monde :p. Du coup j'imagine des concepts de jeu un peu space (c'est le cas de le dire ^^). En gros gros faut juste imaginer que t'auras des pieces de vaisseau aillant toutes une bounding sphere de taille identique collées les unes aux autres (du coup flottant les unes à côté des autres comme attirées et maintenues en cohésion par une sorte d'énergie). Faut pas imaginer des voxel avec un densité non visible à l'écran. Dans le trip du concept c'est le générateur qui génère/maintient la cohésion et alimente en énergie les éléments adjacents qui lui appartienne.

Par dessus tout ça il y a mon moteur physique fait pour l'occasion qui permet de gérer physiquement chaque vaisseau en fonction de sa géométrie et sa répartition du poids. Un réacteur provoque une poussée donnée selon les caractéristiques du moteur au point ou il est attaché. Si jamais il est mis n'importe comment il poussera le vaisseau pas droit en le faisant tourner etc...

En fait ce projet reprend un de mes anciens projet non terminé sur PSP (en 2D) et l'étend sur un shoot spatial 3D :p.
http://dreamraiser.forumactif.com/t20-square-force

Edit : Allez en cadeau une demo benchmark avec 10000 "vaisseaux" de 19 spheres avec un far de 500m : http://www.mediafire.com/download.php?ep97ud2b2q67558
Attention : vieux pc s'abstenir...
ZSQD pour avancer/strafer
AE pr roller
W pr enlever les frottements linéaires artificiels
X pour changer de vaisseau
C pour looter/reattacher la caméra
ESPACE pr réinitialiser la scene

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