Message #10500
Sujet: Optimiser les fps avec plusieurs centaines de scenenodes ?
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 30-05-2012 08:48:34 | Akabane87 |
Héhé tu m'oblige à entrer dans le détail mais à la base tu pars de rien. Tu as un inventaire qui contient des pieces (moteurs, canon, container etc...) et parmi ces pieces tu as des générateurs. Ce sont ces générateurs qui vont "générer" un certain nombre de slots vides adjacents permettant d'y placer d'autres pieces (et donc d'autres générateurs qui permettront du coup d'étendre le nombre de slots vides). Du coup la géométrie du vaisseau est totalement inconnue à l'avance (mais doit être générée procéduralement pendant la phase de création du vaisseau).
Du coup si on en revient aux skeletons, je ne connais à l'avance que les skeletons engendrés par mes générateurs. Il me faudrait donc être capable de fusionner des skeletons ensemble (pas un simple attachement car des bones disparaissent totalement car redondants). Indépendamment de cet attachement un peu spécial, si je créais une relation enfant/parent entre mes mesh animés puis une relation d'attachement entre mes mesh statiques et les bones ou je vaux les placer, je pense que je retomberai plus ou moins dans le cas de départ : des mesh affichés uns à uns... ps: j'ai implémenté un shader d'instancing et c'est over puissant je dois dire... 60 mesh pour le prix d'un c'est quand même pas négligeable ^^ |
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